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5個層面解構游戲的設計標準

發布日:2015-11-17  訪問量:2338

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導讀:
決定游戲優劣的這個方法被稱為游戲設計標準,通常由五個不同的部分所組成:核心體驗,基礎機制,獎懲系統,長期動機以及美學布局。這篇文章是對于游戲設計標準的解構,為那些不了解這個概念的開發者做出解釋。


制作出一款非常成功的游戲只是因為運氣?或者因為你使用了一些系統化的方法?是否那些能讓我們感到開心并能夠豐富生活的游戲只是開發者運氣或正確決策的產物?是否有哪 種方法能夠用來分析成功游戲的優劣?決定游戲優劣的這個方法被稱為游戲設計標準,通常由五個不同的部分所組成:核心體驗,基礎機制,獎懲系統,長期動機以及美學布局。游戲設計的目標是提供給開發者,包括獨立開發者以及 游戲開發老手們一個有力的分析和規劃工具,并幫助他們去分析游戲的優劣從而學習并完善其未來的游戲。并將其真正落實到你自己的游戲中去。

這篇文章是對于游戲設計標準的解構,為那些不了解這個概念的開發者做出解釋。而首先我們要先關注其中最重要的一部分,核心體驗。

一、分析游戲設計標準之核心體驗

通過分析過去幾年的那些獨立游戲和公司巨作,我發現了設計與學習游戲還是有一套標準的方法。即使是游戲產業發生了變化也不會破壞這個標準。新的公司,新的類型,新的控 制器都不會改變它。不論是獨立游戲還是公司游戲,這些標準都是一樣的。那是一套不可改變的系統準則,而很多開發者經常會無知地忽視它。

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關于游戲設計標準的概述

游戲設計標準是個用于分析并規劃游戲極其發展的工具。通過使用它去定義成功游戲和失敗游戲,我們能夠更容易地掌握影響游戲成功或失敗的因素。一旦我們理解了這個概念, 那么開發者便能夠使用它去找到適合自己游戲的設計方法了。

游戲設計標準可以用來分解那些包含不同游戲的系統,并判斷它們的構成要素是什么。正如上述所說,游戲設計標準是由五大因素構成:

核心體驗-玩家在玩游戲時有何體驗?
基礎機制-玩家到底在做些什么?
獎懲系統-玩家在游戲中的哪種行為應該得到鼓勵或者批評?
長期激勵-是什么激勵玩家繼續玩游戲?
美學布局-游戲設置是如何體現視覺和音效?
在今后的一些文章中我們將以一些使用了游戲設計標準的游戲為例子,進一步研究這五個構成因素。而現在,我們先來討論這五個因素中最重要的:核心體驗。

什么是核心體驗

孔子曾經說過:“聽而易忘,見而易記,做而易懂!

核心體驗是每一款游戲的核心內容。玩家能夠在游戲過程中由內而發地感受到這種體驗。核心體驗之所以重要,是因為每一款游戲的目的都是向玩家傳輸體驗。明確定義了核心體 驗的游戲將能夠提供給玩家更多樂趣,并因此贏得利潤。

真實的核心體驗可以由開發者自行決定時間。同時開發者也可以選擇提供抽象的核心體驗。

作為一名軍人在戰爭中戰斗(注:《使命召喚》,例子在下文詳述)

不斷鍛煉而成為一個健康的人(《Wii Fit》)

就像一次有趣的探險(《塞爾達傳說》)

成為一名懂得社交的農場主(《FarmVille》)

以另外一個人的身份生活(《模擬人生》)

成為警員或者罪犯(《俠盜獵車手》)

生活中的每一個碎片都是一種體驗。而游戲也正是在研究如何將生活中的典型片段(按照開發者的興趣)融入到游戲中,并讓玩家感受到這些體驗。書籍,電影和其它媒體也在嘗 試著這么做。它們將讀者帶進一個生動的愛情故事中,或者讓觀眾能夠體驗場景中的奮斗場面。而游戲與之相比做得更好,因為它讓玩家能夠采取行動,并真正加入游戲中,成為 該體驗的一部分。

如果一款游戲成功地向玩家傳達了這種核心體驗,那么它便能夠預測到玩家對于游戲的評價。開發團隊應該清楚自己理想中的核心體驗,而如此他們在開發過程中所做出的任何決 策便都會體現該體驗了。完全忠實于核心游戲體驗的游戲開發能夠造就一款優秀的藝術品。

核心體驗的歷史:從象棋到第一人稱射擊游戲

我們認為,一個好的核心體驗必須是真正吸收了現實生活中的某些方面。當然了,一切皆有可能,在游戲產業中也因為一些趨勢和偏好而構成了我們現在的游戲方向。讓我們縱觀 核心體驗的發展歷史從而更好地理解我們今天所看到的核心體驗。

早前的游戲或者體育運動中總是在表達一些沖突的理念。在很久很久之前,當計算機時代剛剛來臨之時,象棋和擊劍便是傳統游戲的最佳例子,并與早前的游戲有一些相似之處。 這些游戲的核心體驗都圍繞著戰斗;如象棋模擬了策略戰爭,讓玩家在游戲中做決策,并為了獲得最后勝利而必須做出犧牲。而擊劍游戲則為玩家再現了中古戰場那種一對一搏斗 的場景。

同樣的,與游戲一樣的活動,如跳舞或音樂也有很長的一段歷史。這類型的活動遠離了沖突,充滿了各種和諧感,注重參與者間的交流。小提琴手隨著鼓手的節奏拉著琴,并反復 進行這種節拍。跳舞時,領舞的一方需要輕柔地拉著對方在舞廳里來回旋轉滑行,而在整個過程中無需任何的言語交流。當對方也同步感受到相同的喜悅時,核心體驗便成功了, 這就是一種讓兩個或者更多人體驗到相同感受的概念。

在70年代,當電腦輔助的視頻游戲橫空而降而投幣的游戲機也漸漸開始走紅之時,游戲開始趨向于關注挑戰體驗了。包括人與機器以及人與人之間的挑戰!禤ong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家長達一個季度的關注便證明了它的魅力。在游戲中,幾乎所有玩家都能夠登上高分排行榜中,并且都能夠展示自己的技巧和才能。這時候游戲的核心體驗來自于 玩家戰勝了自己并戰勝了游戲中的挑戰,也就是戰勝了之前玩家的游戲成績。在這種投幣游戲產業里,玩家的能力對于核心體驗有很大的影響,而這類型的游戲直到90年代仍然大 受歡迎,即使它們的設計已經不再適應時代變化了。

在八九十年代,比起個人的高分表現,游戲開始以更廣泛的標準去區分核心體驗。在當時最受歡迎的角色扮演游戲,如《最終幻想》或者《塞爾達傳奇》都更加側重于故事描述, 而非玩家的自我表達。這些游戲都迫使玩家去聽一些關于騎士或農民在過去的探險或者未來發展的一些悲慘故事。所以這個時期游戲的核心體驗是側重于模仿不同的故事。開發者 通過開發游戲角色,勾畫游戲世界,添加游戲故事(美學布局)等去創造這種體驗。通過擴展這種核心體驗的可能性,開發者能讓玩家在虛構的游戲世界中進行一些有意義的行動 ,并讓他們能夠嘗試自己從未嘗試過的東西。

從2000年以來,游戲有了進一步的發展,并開始呈現給玩家更廣泛的游戲體驗了。緊隨著90年代的游戲傳統,這個時候的游戲希望玩家能夠感受到與現實世界不一樣的游戲體驗, 而且因為技術的進步使得這種體驗也比早前的游戲更具有吸引力。在這個時代里,《俠盜獵車手》與《孢子》也比早前的系列更具有真實性了。包括水,煙,建筑,人群,人類和 非人類,音效等都比之前更加真實,但是核心體驗卻保持不變,即講故事,進行冒險,完成任務,反敗為勝。

其它現代游戲也力求將玩家的真實生活片段帶進核心體驗中。Wii Fit同時也幫助我們豐富了游戲以外的生活。玩家在游戲中不再僅僅為了獲得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虛構的游戲故事中,反而他們更能夠從中去品味并改善自己的現實生活。

《使命召喚》是一款成績顯赫的系列游戲。憑借廣告宣傳而最新發行的那個系列堪稱是游戲產業中最大且最具侵略性的游戲,即單在游戲發行的第一天就獲得了超過470萬的銷量。 取得如此好成績便是因為這款游戲意識到核心體驗的重要性,始終堅持落實核心體驗,將其貫穿于游戲始終。

《現代戰爭2》有一個非常嚴格的核心體驗:當前作為一名士兵。這是所有接觸游戲的玩家都能夠感受到的體驗。與相同類型的其它游戲相比,這款游戲憑借銷量和玩家的稱贊,無 可厚非是位優勝者。游戲中的點點滴滴,包括噴射機翱翔云霄(美學),游戲的得分結構和武器(獎懲系統),多人模式中的排名系統和晉升體系(長期的激勵)等所有方面都支 撐著游戲的核心體驗。

針對于游戲中的每個功能,你都要自問:“如何做才能讓玩家感受到這些功能?”答案都一樣:必須讓玩家感受到自己就是在戰場上戰斗的士兵。

游戲中的方方面面都應該重視這個問題,因此游戲才能得到玩家的喜愛。如果這些附加功能在游戲開發過程中就已經存在著,那么電子游戲開發商Infinity Ward的開發小組一定不 會讓它們一直延續到成品游戲的身上。因為游戲的制作始終強調著一致性。

讓玩家能夠坐在起居室的沙發上手握游戲控制器便能夠感受到與恐怖組織之間的戰斗,那么這真的是一個偉大的創舉。這種對于人腦的“欺騙”只能是那些特定且明確的核心體驗 能夠給予的,而且也必須得到游戲設計標準的其它四大因素的支持!妒姑賳荆含F代戰爭2》正是為玩家呈現出了力量與控制這種核心體驗,所以才能取得如此巨大的市場份額。 如果一款游戲能夠描寫它的體驗并根據游戲設計標準去分析這種體驗,那么它的成功便不再是話下了。

核心體驗對推廣和銷售的影響

核心體驗是游戲設計標準的中心內容,因為它能夠影響游戲中的每一個方面。游戲的基礎機制,獎懲系統,長期激勵以及美學都是圍繞著核心體驗而發展變化。如果游戲的核心體 驗平淡無奇,那么其它因素亦然。因此,不僅是游戲開發團隊對于游戲的核心體驗充滿興趣,市場營銷團隊也同樣對其充滿好奇。

當你完成了一款游戲并打算將其投放市場供全球的玩家下載時,你應該回答玩家一個問題,即“游戲的核心體驗是什么?”如果玩家聽說一款游戲很“優秀”,那么他們也不會僅 僅依靠這種評價便去購買游戲。玩家需要知道自己能夠從游戲中獲得何種體驗。是忍者探險還是閱讀導師?不論你提供的是何種游戲體驗,這都將成為游戲銷售的市場營銷口號。 玩家關于游戲的每一個評價都與游戲體驗有著直接的聯系。

游戲設計應優先確定核心體驗

最后,游戲的成功與失敗都是基于它們對于核心體驗的選擇,而核心體驗執行的成敗更是歸結于對游戲設計標準其它因素的貫徹;A機制,獎懲系統,長期激勵以及美學布局都 深深扎根于游戲中,并隨著核心體驗的發展而發展。這就是為何定義核心體驗對于開發團隊來說是如此重要了。而且這也是游戲開發中的首要任務,如果你發現自己的首次嘗試是 錯誤的,那你就需要去調整它并因此改變其它因素。如果沒有了核心體驗,而只是把游戲設計標準的其它四個因素之一當成最重要因素,即使創造出震撼人心的視覺效果或者扣人 心弦的游戲故事,但是最后的一切也不會有多大意義。

如果你的游戲并不能讓玩家感受到核心體驗,那么再棒的游戲內也不可能讓其取得成功。即使玩家會在評論中贊揚你的圖像,音樂或者音效(美學),但是整體的游戲樂趣也只 能是平淡無奇了。

然而,如果你能很好地定義游戲的核心體驗,并竭盡全力為玩家創造這種體驗,而且這也是玩家心目中的理想體驗,那么游戲的成功便是指日可待了。

二、分析游戲設計標準之基礎機制

Dave目前正在著手自己的大型獨立游戲。他已把握題材和總體構思。這是款有關僵尸的動作/冒險游戲,玩家吸收受害者的血液。玩家得避免日光曝曬,游戲涉及浪漫愛情故事。聽 起來是款不錯的游戲。

他向業內好友陳述自己的想法。他的激動之情溢于言表,他非常喜歡僵尸吸血這個游戲。但當好友問及:

“玩家如何盜取血液?”

Dave告知好友僵尸可以瞄準任何人,吸取他們的血液,這就是游戲的運作方式。但好友反復表示,“玩家點擊什么按鍵?你如何通過按鍵點擊傳遞僵尸盜取他人血液的信息?”

Dave低頭不語,發現自己的構思雖然理論上看頗為有趣,但有些操之過急。

巧婦難為無米之炊

Dave的構思也許非常不錯,但能否最終實現?這要看情況;構思都很好,但其中缺乏組織關系。Dave沒有騰出時間創建游戲基礎;他只是從某些有趣故事下手。若Dave草率動手, 未先創建聯系,就開始根據構思編碼,游戲最終很可能只是款同其他作品大同小異的普通之作。也就是說游戲難成為轟動巨作。

要想構建僵尸體驗,Dave需在制作初期思考基礎機制。

就如之前提到的是,本系列的“游戲設計標準”是個分析和規劃方式,游戲開發者可以憑此設定游戲輪廓、目標和用戶體驗。通過運用這些標準,設計師能夠圍繞預期核心體驗創 建游戲內容。

通過這一系列的游戲設計標準,設計師、開發商和用戶能夠描述和分析游戲的核心要素。此前我們就已談及核心體驗的重要性,就是開發者希望用戶體驗游戲時收獲的感覺。本文 主要談論基礎機制。

不妨先來看看一個類比例子。房子由磚塊砌成。大家走進房子的時候不會想到磚塊、木頭和管道。新屋主不會像好友吹噓房子使用什么泥漿;他們期望瞄準其他更優的元素!他們 希望展示時髦木質地板、大理石案臺,或者多層供暖設備。磚塊是基礎元素,若磚塊的堆砌方式不當,那么其他都免談。

同樣,游戲也是由基礎機制構成。這些機制是玩家的實際操作活動。當玩家點擊按鍵時,屏幕就會出現反應。當玩家移動鼠標時,游戲就會出現變化。當玩家移動Wii遙控或其他輸 入裝置時,目標就會出現變化。這些互動是組成游戲的要素,非常重要。矛盾的是,玩家通常不會過多考慮游戲機制。要想呈現高質量作品,開發商就必須專注于這些“磚塊”。

基礎機制

基礎機制是一組玩家操作&反應活動。雖然玩家考慮的也許是游戲故事、關卡目標,或其他設計標準中的高級元素,但他們每時每刻進行的內容都能夠通過基礎機制陳述。喪失基礎 機制,玩家就沒有可操作的內容。

游戲需要玩家同內容進行互動。若玩家未同內容進行互動,他們就不是在體驗游戲,他們只是觀察內容,并沒有參與其中。玩家的互動內容很多(注:就現代游戲而言,主 要是按鍵的點擊;就運動控制游戲而言,主要是遙控手勢)。除電子游戲外,還有運動游戲的活動操作,棋盤游戲的移動操作。這些是玩家采取行動影響游戲內容的體現。

游戲具有象征性。游戲賦予某些活動特殊意義。若我拾起木制小人,在桌面移動,這個活動沒有意義。但若是在國際象棋游戲背景下,這個操作的意義是我通過小兵進攻對手。

基礎機制具有各種類型。要想正確運用至游戲,我們需要把握這些類型的具體內容。

原子基礎機制

有些基礎機制呈原子形式,也就是說它們是游戲中最小的動作&效果組合。這通常是單個按鍵點擊或手勢,這也可能更復雜些,取決于游戲。重點是,在游戲游戲規則中,這些動作 無法分解成更小內容。

在《寶石迷陣》中,玩家需點擊不同寶石,交換它們的位置,將3個同類寶石排成一列。這里的原子基礎機制是玩家點擊單個寶石。玩家點擊產生的反應是寶石移動。雖然這款游戲 已被各類玩家玩過數億小時,所有玩家活動都是點擊寶石,然后移動。整個過程反反復復。

《Wii Sports Tennis》的原子機制是玩家搖擺Wii遙控,令角色揮動球拍。玩家通過此行為體驗各場比賽。

許多游戲都由極少原子基礎機制構成。上述兩個例子只有一個原子機制。即便是復雜現代游戲最多也只有3-4個原子基礎機制。戰斗游戲包含攻擊、防衛和移動。第一人稱射擊游戲 通常包含進攻、防衛,運用魔法和道具。這些游戲也許會粉飾這些元素,將其變成復雜鏈條,但玩家進行的原子操作通常非常簡單。

原子基礎機制非常有趣,因為他們以略顯無趣的科學方式呈現游戲。雖然制作游戲的目標是獲得核心體驗(注:體現在玩家感受),但實際組成“磚塊”通常沒有整體內容 那般有趣。思考下列游戲的趣味性:

* 你所要進行的操作是移動球體,試圖將其射入特定區域

* 點擊某物,然后選擇期望互動方式。這就是游戲。

* 所進行的內容是閱讀文本,基于不同選擇進行抉擇。

不是很有趣,是吧?但它們是某些倍受歡迎游戲的原子機制。

* 足球運動

* 《模擬人生》

* 《最終幻想》,或經典RPG游戲

這些例子說明我們不能夠通過原子基礎機制描述評判游戲。這就好比閱讀許多關于某人的事跡后稱自己了解此人!按巳擞凶厣^發,身材頗高,喜歡烘培。你喜歡他嗎?”這是 電腦的思維方式,但人類會更深入地思考。只有待到我們深入下層基礎機制,游戲的核心體驗才會開始顯現出來。

復雜基礎機制

原子基礎機制非常重要,但游戲的內容當然遠不止奔跑和跳躍活動。玩家奔跑于擁擠城市,努力向上跳躍,同時確保頭部不觸及建筑頂部。他們奔跑越過縫隙,然后躍至3個敵人之 上。他們持續奔跑,然后停下等待守衛穿過,然后繼續奔跑。

復雜基礎機制形成于各種原子機制綁定起來創造新內容。玩家通常只有在掌握潛在原子機制后才能把握這些新行為。游戲會告知他們,或給予充足時間,讓他們自己發現。

在《寶石迷陣》中,我們曾談到游戲的原子基礎機制是玩家點擊兩個寶石,交換它們的位置。這令玩家得以串聯3個寶石。但若玩家連接的寶石超過3個?通過點擊寶石將其放置于 合適位置!若它們形成鏈條,玩家將獲得額外較高積分!通過以特定方式執行原子基礎機制,玩家能夠完成創建鏈條的復雜基礎機制。

在國際象棋中,開旗法是指玩家故意犧牲某棋子換得長遠優勢。例如,他們可以將小兵放于易受攻擊的位置,因為當對手拿下小兵后,他們將處在更加危險的位置。象棋的原子機 制并未涉及此概念。這屬于復雜機制概念,結合若干原子機制創造更加有趣的內容。

開發商如何支撐復雜機制完全取決于他們自己。例如,在復雜游戲中,玩家能夠奔跑和跳躍,所以當然他們也能夠通過同時奔跑和跳躍到達新 高度。開發商可以讓玩家通過既有原 子機制完成此操作,或者他們可以選擇添加額外內容,從而使跳躍+奔跑組合操作能夠讓玩家跳得更高,并伴有新的特效和音效(注:開發商如何創造此內容及其他復雜基礎 機制完全取決于他們自己)。

全局視角

基礎機制是游戲的構建模塊,但它們主要依賴于游戲設計標準中的其他元素。雖然它們組成玩家所操作的活動,占據玩家所有體驗時間,但僅由基礎機制構成的游戲相當乏味。

游戲獎懲系統賦予玩家行為含義;玩家如何知曉操作什么內容及何時進行?這些機制應通過什么方式進行運用和優化?長期獎勵促使玩家繼續饒有興致地反復操作這些基礎機制。 美學布局給予玩家行為此刺激因素:當玩家以正確順序完成操作時給予玩家漂亮的“結合物!”所有這些要素都同基礎機制及玩家行為聯系密切,賦予操作相應意義,促進傳遞核 心體驗。

“千里之行始于足下”

就像古話說的,“千里之行始于足下”。同樣,游戲也是一步一步構建而成,由各個基礎機制組成。持續支持核心體驗和基礎機制能夠給各游戲創造構建模塊,引導玩家的各體驗 時刻。若這些“磚塊”組建合理,將創造驚人體驗時刻。

三、分析游戲設計標準之美學布局

是否有人會關注角色是穿著銀色護甲還是橙色的披風?軍隊在歐洲和亞洲戰斗有何差別?拯救世界和拯救自己真正喜歡的人和游戲之間是否有區別?

事實上,這些元素確實會對游戲產生影響,而且影響還很大。畫面、音效和感覺構成了游戲的核心體驗,這是游戲其他部分所無法比擬的。正是它們使得游戲成為了一種真正的藝 術形式而不是單純的科學產物,正是它們讓游戲顯得更接近戲劇而不是算數,恰似繪畫藝術而不是幾何繪圖。這些藝術內涵就像是游戲的皮膚、臉和外在表象,是世界在審視游戲 時看到的內容。

以下是游戲設計標準之美學布局的相關內容。

美學布局的組成要素

硬核玩家甚至某些游戲開發者時常會將游戲當成純粹的機制化系統。這可以理解,因為上述人群通常都玩過大量的游戲,他們已經成為了這個領域的專家。他們可以分析和解剖游 戲,透過游戲的表象將其花里胡哨的外觀分解成最基本的齒輪和機油。我們游戲設計標準中探討的所有系統,包括基礎機制、獎懲系統和長期動機,都屬于此類齒輪。一旦他們能 夠將這些內容分析清楚,那么就可以盡其所能操作這些齒輪,得到他們想要的東西。

這個過程被游戲開發者稱為“最小最大化”。最小最大化過程就是利用最小的經歷讓游戲獲得最大化的好處。玩家和游戲開發者是這個方面的專家,他們可以迅速地理解整個游戲 ,然后尋找并執行可選的路徑來達成目標。這種老式的思維模式可以追溯到當年的街機游戲,當時游戲的核心體驗便是征服挑戰并獲得最高分。使用最小最大化策略并沒有過錯, 將游戲設計當作系統來看待可以創造出有趣的最小最大化情形。

但是,游戲所具有的不僅僅是機制和系統。美學布局便能夠賦予游戲技巧、格調和典雅,決定角色的模樣、跳躍或奔跑時的音效以及油畫或剛強超現實主義的背景,過場動畫和系 列電影,故事和情節主線,游戲盒子的外包裝。執行恰當的美學設計能夠讓優秀的游戲受到關注并且被用戶所銘記。設計不佳的美學甚至會毀掉整個游戲的體驗。

游戲的美學布局由許多關鍵的子部分組成。前3大子部分可以在幾乎所有的傳統電子游戲中看到,那就是視覺效果設計、音效設計和內容。第4個子部分也存在于所有的游戲中,但 是多數傳統主機的PC游戲并沒有過多地考慮這個方面,那就是互動設計。

視覺效果設計

游戲的視覺效果設計很容易理解,但是卻很難掌握。視覺效果就是游戲的外觀,包括圖像、顏色、屏幕上或者玩家手中卡片上的圖畫。由于人類對視覺的依賴性最強,所以游戲的 視覺效果至關重要。這是將出現在海報、廣告和零售盒包裝上的最為主要的游戲層面。船長的臉部和隨風飛舞的頭發的細節、水面上的閃光或者耀眼的太陽光,這些都屬于游戲視 覺效果設計的一部分。額外添加某些內容完全不會影響到游戲可玩性,卻能夠以重要但間接的方法豐富玩家的游戲體驗,比如《使命召喚》中從頭頂上飛過的飛機。

現在,游戲在這個層面上比過去要好得多,這需要歸功于過去三十年來技術上的進步和那些富有開拓精神的藝術總監。在上世紀90年代,當時流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,開發者們追尋的是在游戲中呈現完美的現實主義,他們的目標是制作出完全吻合現實生活的游戲。這十年來,上述目標已經幾乎在Xbox 360和Playstation 3上實現 ,開發者們便開始自尋其路,形成自己的風格。

《Farmville》之類在線網頁游戲精通的是高清卡通畫圖像,讓玩家覺得舒適而且易于理解!禨pelunky》等獨立游戲追求的是90年代像素藝術的改良版本,勾起那些童年體驗過任 天堂游戲的成年人的回憶!禣kami》或《塞爾達傳說:風之杖》等游戲專注的是提供高程式化的效果,讓玩家產生詫異感。所有的這些視覺效果設計都支持了相應游戲的核心體驗 ,為其他開發者提供了可以模仿或者超越的高質量范例。

游戲的視覺效果設計能夠傳達出大量信息,比如哪些人會玩游戲以及這些玩家對游戲的期望。網頁游戲容易理解并且有著簡單的規則,但是它們或許無法讓那些追尋《戰爭機器》 等超現實主義感的玩家產生興趣。因而,將這類游戲的藝術風格現實化完全是在浪費精力,在決定視覺效果設計風格時,明白游戲將吸引哪類玩家非常重要。對許多玩家而言,這 個子部分的質量非常重要,尤其是第一印象。即便游戲的剩余部分很不錯,但是如果視覺效果的質量越過了玩家所能夠接受的底線,他們也很難會想去嘗試游戲。視覺效果設計是 能最快讓游戲顯得過時的因素。

音效設計

游戲的音效和音樂很重要。觀察過電影行業之后,游戲行業迅速明白,音樂能夠被用來引發玩家在游戲中的情感和沉浸。勇敢的英雄騎馬奔向敵人時,配樂應當是管弦樂和小號。 更富娛樂性的游戲或許會使用充滿童稚的音樂,比如游戲《Wii Play: Tanks》,讓玩家回到他們的童年。諸如《生化危機》之類的游戲選擇使用動態音軌,改變音樂依賴于屏幕上 的動作的情況。在玩家在黑暗幽靜的街道上游曳時,聽到的是令人緊張的低沉音樂。而當怪物從墻邊冒出時,音樂就會變得急促快速。通過美學布局的音效設計,所有的這些選項 都為核心體驗提供了支持。

除了背景音樂之外,游戲的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》為例,任天堂本來可以將小坦克的音效設計成第一人稱射擊游戲中那種龐然大物的音效。但是他們卻 選擇將它們的音效制成類似于那種上發條的玩具。這個看似并不重要的改變針對的恰恰是游戲的目標受眾,這種設計會讓那些想要駕駛真正坦克的玩家離開游戲,而加深了那些想 要再次體驗塑料車輛的玩家的體驗。

需要花較長時間來玩的游戲可能不需要背景音樂,但是含有故事情節的游戲時常會使用背景音樂和音效來提升游戲效果。而且,視覺效果和音效設計能夠相輔相成,用來表現某個 事件的發生,比如當玩家受到傷害時屏幕會變成紅色同時會聽到砰砰的心跳聲。這些都是開發者和音效設計師需要考慮的做法。

內容

游戲的內容包括角色、故事、場景和關卡設計。從開發層面上來說,內容通常被視為由設計師和制作者(注:而不是工程師)負責的游戲部分。無論是推翻邪惡的Ganondorf 還是尋找已經遺失很久的珍寶,游戲的故事主線確屬于美學布局中內容的一部分。就像美學布局的其他層面一樣,內容有時并不會對游戲的機制化系統構成任何影響,只是幫助尋 找出那些真正對游戲感興趣的人。以中世紀為背景的角色扮演游戲或許并不會滿足那些選擇以現代高中為背景的同類游戲的玩家的訴求。

開發者能夠以自己喜好的方式將游戲的故事和角色成分插入游戲中。游戲是構建在規則和玩家的行動(注:這些是游戲的基礎機制和P&R系統)之上,但是玩家的游戲體驗就 與游戲內容相關。每個關卡提供新內容,這是玩家之前并未見過的場景。游戲故事、角色和情節的重要性完全取決于開發者。有些玩家偏向于最小最大化,他們會跳過所有的故事 情節;蛘,開發者可以像《Braid》那樣把故事情節分離成可選項。內容對玩家的重要性由開發團隊來決定。

互動設計

美學布局的最后一個子部分是互動設計,也就是玩家同游戲互動的方法和技術。無論是通過按鍵、移動、模擬操縱桿、網球拍還是其他已經被發明出來的設備,玩家與游戲進行互 動的方式不僅是美學布局中最重要的層面,也是整個游戲設計標準中最重要的層面。

多數視頻游戲使用手持控制器來玩,但是我們這里所定義的標準適用于所有游戲,而不僅僅是視頻游戲。玩家用來同游戲進行互動的器具和設備屬于游戲美學布局的一部分。這些 設備能夠發揮何種作用取決于基礎機制,玩家所做的動作的結果取決于獎懲系統,但是設備本身也能夠起到決定性的作用。

正如我們已經說過的那樣,有著兩個操縱桿、一個方向盤和數個按鍵的傳統游戲控制器只是游戲互動設計的形式之一。任天堂的Wii遙控器便是個不同的互動方式,玩家需要的只是 將遙控器對準電視即可。與傳統視頻游戲互動設計相差更遠的是足球類的運動游戲,玩家踢的是真的球,而且在場地上進行互動。另一個范例是《Poker》,玩家在游戲中交換和接 收卡片,使用特別的手勢來回應叫牌或者蓋牌等動作。在這些情形中,互動設計都會影響到玩家與游戲及其他玩家的互動體驗。

這些設備和系統給予游戲非同尋常的美學感受。游戲開發者需要決定游戲將采用何種互動設,了解這樣的選擇會如何提升或損害游戲的核心體驗。僅僅使用控制設備是遠遠不夠 的,因為這種趣味性顯得并不充實,比如,玩家每次開門時都需要使用Wii遙控器。開發者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美學選擇會對玩家的體驗產生何種影響。

美學布局對玩家的重要性

就吸引玩家嘗試游戲這個層面而言,美學布局是我們所談論的游戲設計標準中最為重要的成分。在游戲開發方面(注:尤其是設計和編程方面)有豐富經驗的人往往會忽視 游戲中圖像和音效的重要性。但是,忽視美學布局的重要性,往往是自食其果。比如,許多獨立開發者傾盡心血創造有著復雜和創造性基本機制的游戲。但是,他們并沒有考慮、 調查甚至想到過游戲的圖像、音樂和音效。正因為開發者的這種做法,最終會導致某些本來可能覺得游戲富有吸引力的玩家無法接受游戲。

你可以看到音樂唱片行業也有著類似的情況。在美國,鄉村音樂在南部之外的州郡并不流行。許多人聲稱,他們聽過所有種類的音樂,除了鄉村音樂。盡管出現這種情況的原因多 種多樣,但是這種市場的分裂性是顯而易見的。如果聽眾聽到他認為是鄉村音樂的歌曲,就會自動把設備關掉。但是如果是他們更為熟悉的音樂,他們就樂于接受。

錄音藝術師理解這種情況。將歌曲打上“鄉村音樂”的標簽會對歌曲的市場潛力產生影響。因而,成功的藝術師會在創作歌曲時對選項極為關注。他們會預先決定歌曲將進駐哪個 市場,然后挑選合適的創作方法。

結果,你時常會看到,流行音樂的主流和鄉村版本之間的幾乎沒有差別。有時只是將背景器樂從班卓琴(注:鄉村樂器)變為電吉他(注:主流樂器)。這邊是兩個 版本的歌曲間唯一的差別之處,但是這種微小的改變便能夠產生很大的影響力。有些人聽到班卓琴的版本之后,在數秒之內便會認為他們不會從這首歌曲中獲得樂趣。他們會完全 拋棄這首音樂。但是,同首歌曲的電吉他版本就會被當成其他流行歌曲來對待,這些人可能會認為自己也能像其他流行歌曲那樣喜歡上這首歌曲。

回到游戲行業中,開發者關注美學布局對游戲認知產生的影響必然會使游戲受益。如果可玩性獨特的游戲因為美學布局的不佳而不受玩家待見,這完全是個悲劇。比如,某個游戲 的目標用戶是老年婦女,但是卻使用上世紀90年代的中古場景的RPG游戲圖像。

美學布局對開發者來說至關重要,因為它能夠決定游戲的用戶。圖像、音效、故事和輸入設備雖然看似與游戲設計的其余部分并不相干,卻能夠顯著地決定某個玩家是否將接受游 戲。而且,這也是藝術師在游戲上打上自己烙印的機會,可以將這種簡單的電腦游戲轉變成藝術巨作。通過這些元素的使用,游戲開發者可以開始構建和完成他們的藝術作品,供 全世界玩家進行互動。

四、分析游戲設計標準之長期動機

是什么支撐著玩家對一款游戲不離不棄?是什么讓30秒的游戲經歷拉長至30小時?

回答以上問題以前,我們先思考:玩家一開始玩游戲的動機是什么?顯然,為了娛樂和享受。感受追擊、挑戰和尋找的緊張感,與他人的交流互動,提高自己的操作技能或在在游 戲世界里探索冒險——這些都是核心體驗,這也正是玩家最初開始玩游戲的原因。玩家希望得到有趣的體驗,而游戲正好充當了玩家與體驗之間媒介。

玩家開始游戲了,然后呢?每一款游戲都是一個新國度,玩家就是新國度的探索者,他們進入游戲尋找核心體驗。在一路的跳跳跑跑中,玩家的游戲人生開始了。在游戲所創造的 社會結構里,玩家與游戲互動。尋找體驗的過程首先從了解并適應游戲的基本機制開始,也就是,學會在游戲世界里活動和生存。

玩家學會游戲的基本機制后,就可以學習更加寬泛的游戲玩法了。一開始玩家只會跳,但現在他知道跳以前得先看好位置;一開始玩家開門見山就談敏感話題,現在他知道討論時 還要尊重對方;一開始玩家只知道見了敵人就開打,現在他知道對付紅色的敵人得用紅色的炮彈才有效?傊,他開始把自己的行為和游戲給予的結果聯系起來,這樣,他漸漸地 明白了游戲世界還存在一個指導著”新國度的居民們”有所為有所不為的獎懲系統。這套高高地建立在基本機制之上的系統,指引著新國度的探索者們深入到核心體驗之中。

再然后呢?

玩家們已經周游了這個國度(游戲本身)、理解了這個國度的體制、體驗了這個國度的生活,還有什么值得他們留戀的呢?還有什么能讓玩家不斷地采取相同的舉動、實施相同的 策略、參與相同的活動,周而復始,不厭其煩,甚至仍然樂在其中?

為了目標而努力

在設計良好的游戲里,玩家堅持玩某款游戲是因為玩家有所追求,他們是為了某個目標而堅持不懈。所謂的目標未必如你所想的那樣明確,甚至對玩家來說也不是非常重要。事實 上,玩家可能沒有意識到有一個目標在牽著他們的鼻子走。但確實有一個目標存在,即動機,讓玩家堅持玩某款游戲。

在《超級馬里奧兄弟》里,玩家只要不斷地玩下去,就可以不斷地通關不斷地進入新地圖。在典型的投幣游戲,如《吃豆人》,玩家的長期動機就是拿到最高的積分。在《孢子》 或《尼特》這類探索游戲里,玩家的目標只是不斷地發現新東西、探索未知。以上這些都是在玩家已經“吃透”游戲后還能堅持玩下去的誘因所在。與游戲的其他成分一樣,長期 動機也可以擴寬游戲玩法。

沒有長期動機的游戲算不上一款完整的游戲。以上體驗類型更像是玩具。玩家先了解他們能做的行為(基本機制),再研究行為與結果之間的關系(獎懲系統),接著欣賞游戲的 內容(美學布局),然后……沒了——能研究的都研究了,能玩的都玩了。

玩具Vs.游戲

我們來看一個簡單的例子:假如你走在大街上,看到一個藍色的小皮球!坝幸馑!”你這么想著,“按一下會怎么樣呢?”你按了一下皮球,它馬上像被施了魔法一樣蹦起來。 “哇!有趣!”你這么想著又按了一下,不過這回好像沒有跳得那么遠了!翱磥硪屒蛞恢碧,我得有節奏地按!蹦泸炞C了自己的猜想,假設成功。但是玩了不一會了你就厭 倦了,不玩了。

這就是長期動機缺失的例子。但是,把這個按球活動中增中一個動機,就可以創造一個游戲了。想像一下,你看到球后,又在街的另一邊看到一個盒子!拔乙堰@個球投到那個 盒子里!”此時,你就有了一個動機——把球投進盒子里,你就贏了。

雖然這個例子很簡短,但請注意是什么拓展了藍球的玩法。當你把球投進對面的盒子里時,沒有新的機制產生,也沒有新的獎懲系統起作用。只是有一個目標激勵著你去展開行動 、指引著你去解決困惑。

普遍的長期動機

游戲中存在著許多長期動機,以下列舉了一些比較普遍的類型:

1、通關。這種類型的長期動機流行于早期的電腦游戲,且仍然在當下許多主流硬核游戲中長盛不衰。例如,戰士必須穿過槍林彈雨,或者英勇的怪物獵人必須拯救王國,才能開啟 游戲的下一章節。玩家完成一個階段就進入下一個階段,整個游戲如此生生不息。通關的另一個變種是積分:玩家已經累積了115876點積分,只要再多射死一個太空入侵者就可以 多拿一點積分,怎么能在這個關頭就不玩了呢?

這種長期動機的升級版是給予玩家代表不同等級的獎牌金銀銅,或代表不同積分層次的ABC,其本質就是“通關+積分”——玩家不僅要通過某道關卡,還要在這道關卡中爭取得到 最高分。這個版本非常接近我們將要提到的下一個流行的長期動機……

2、收集物品。有些玩家幾近偏執,他們非得把每一塊石頭都翻開,每一個寶箱都打開才肯罷手。只要還有東西可以收集、還有事情可以做、還有任務可以完成,他們就絕不會離開 ,直到一切都處理得妥妥貼貼為止。這動機的變種包括角色滿級、找到所有特殊物品或收集所有成就。

有些游戲對收集目標設置得很清楚,比如對每個成就都貼上標簽。RPG給玩家開辟了許多副本,供玩家收集更高級的裝備等。雖然副本并不需要玩家完成游戲(注:除非是對 成就解鎖的拙劣模仿),但確實大大延長了玩家的游戲壽命。

3、獲取新信息。許多游戲設置了懸念信息來吸引玩家繼續玩下去。劇情就是其中一種。即使策略/戰略游戲的關卡變得相當無聊,玩家仍然會繼續玩下去,只要他們還關心Leon王 子或自己喜歡的其他角色又發生了什么事。在《Flow》中玩家可以看到一個洞穴的深處或海洋底部,但尚不清楚會發生什么事。當那些形態各異的海怪若隱若現,玩家禁不住好奇 潛入更深的水域,一窺究竟。

4、升級技能!督职浴、《光暈》等動作游戲長久地占據玩家的“芳心”歸功于升級技能。技能升級意味著攻克困境,或戰勝強敵。為什么玩家能夠一次又一次地沉浸于相同的戰 斗、相同的關卡、相同的武器和動作?這就是長期動機在起作用。長級技能有時候與等級系統相結合。如《光暈》,根據玩家的技能等級,安排遇上有相似技能的敵人。這就更進 一步刺激玩家磨煉技術以戰勝敵人。

單一或多重?明示或隱藏?

長期動機不一定要按時間來分。任何有意義的方式,只要能鼓勵玩家繼續游戲的都是長期動機。要在游戲中放入什么樣的長期動機取決于游戲開發者。有些游戲看似不完整,正是 因為缺乏真正的長期動機;有些游戲只有單一的長期動機;現代游戲大多有數個長期動機,可以說在深度上已經升級到專業水準。一款游戲有許多讓玩家追隨的東西,如果其中一 種玩膩了,玩家還能繼續追求另一種。如此一來,開發者就好像為游戲上了雙重保險,有效地防止玩家從游戲中流失。

除了決定單一或多重動機,開發者還可以設計動機的明確程度。有些游戲赤裸裸地把長期動機擺出來,如列出各個階段的成就或者給予玩家非常正式的得分,有些游戲則隱晦得多 ,玩家玩這兩類游戲時的感受是非常不同的。像《Spore》或 《Flow 》這類目標(注:通關+獲取信息)相似的游戲,卻很少向玩家透露長期動機,而是讓玩家自己去尋找 目標,從而產生一種他們是沿著自己的道路玩游戲的感覺。隱藏長期動機的好處是,讓游戲本身看起來更接近核心體驗;風險是,不明所以的玩家或者希望目標稍微明確的玩家可 能會感到厭倦。

拓展游戲玩法:多給胡蘿卜還是多給大棒?

如何拓展玩法、延長時間?最簡單的方法就是給玩家長期動機。然而,開發者得注意了:完全依懶動機來拓展玩法可能會給游戲帶來災難性的后果。因此,開發者應該意識到長期 動機對玩家的重要影響。

在此我給出一個直觀的類比:胡蘿卜和大棒。馬想吃胡蘿卜——獎勵/長期動機。但胡蘿卜懸掛在大棒上,想吃就得越過大棒的長度——任務或基本機制玩法。完成任務方得獎勵。 創造一種和諧的游戲玩法是一門保持胡蘿卜和大棒效力的技術。

如果基本機制和獎懲系統就是游戲的固定焦點所在,那么要讓玩家保持對游戲的熱情,難度不大。強制玩家去思考、專注技能和長期游戲是設計師的目標。難點在于如何長久地保 持游戲的新鮮度。如果你的游戲是以飛行為主題,那么我們可以很容易地想象到,玩家開著飛機從美國飛到加拿大。第一次學習飛行那是相當的有趣,第一次完成飛行任務那是相 當的有成就感。

但是,這種體驗不會長久。如果游戲需要飛得更遠,如從加拿大飛到中國,那會怎么樣呢?這就相當于給游戲增加了更多根“大棒”,但大棒的長度還是一樣的。當你增加了更多 根大棒,你就必須同時保證通過大棒的過程更有趣,或者讓胡蘿卜更加誘人。

例如,開發者可以說:“不錯,你已經飛抵加拿大了,F在飛往中國吧。如果你到了,就獎勵你一艘登月宇宙飛船!痹谶@種情況下,玩家可能會抱怨,因為眼前的挑戰太耗時太 費神了,而且必須重復已經做過的事,然后就此退出游戲。但另一部分玩家可能會為了宇宙飛船而決定繼續砸時間。他們太想得到那根胡蘿卜了,所以寧可接受更多的大棒。這是 長期動機在驅使著他們。

避免“刷任務”行為

許多MMORPG,如《魔獸》,嚴重依賴長期動機來保持玩家的游戲熱情。這通常導致玩家為了實現某個長期目標而不得不一次又一次地刷那些折磨腦細胞的任務。為了掙到足夠的金 子去買裝備,玩家刷了150只半獸人,這就是一個完全依賴長期動機的典型例子。如果不是長期動機的支撐,玩家可能早就離開這款游戲了。

一開始,玩家覺得好玩,但完全掌握了操作后,唯一讓玩家堅持下去的就是追求最終目標。這就是有意思的地方,盡管玩家內心覺得十分無趣,但他們仍然緊咬著游戲不放。長期 動機的強大威力,有效地彌補了游戲玩法的日漸衰竭。

保持游戲玩法和長期動機之間的平衡,是長久地保持玩家熱情的關鍵。你不希望玩家離開游戲,但你同時也不想讓他們玩你的游戲無聊到哭。最理想的情況是,開發者能將樂趣與 長期動機相融合,創造出一個真正迷人的游戲世界,給予玩家流連忘返的體驗。

五、解析游戲設計策略之獎懲系統

我們的日常生活充滿了選擇。睡眼朦朧中聽到鬧鐘作響,鯉魚打挺跳起來還是摁掉鬧鐘繼續睡?今天的晚飯是吃雞、啃牛排還是吃素好呢?埋頭工作還是和朋友外出玩?這些選擇 就像一盒顏料,你用不同的色彩描繪每天的生活、工作仍至生命。正是通過這些選擇,你體驗自己的存在、向世界表達自己的存在。

如果人生是一場游戲,那么做這些選擇的活動就是人生的基礎機制,你有選擇、有能力做或不做。這些行為就像生活的變量,你可以把它們輸入生活這個系統?傊,無論是什么 行動,只要在你的能力范圍以內,你就可以隨心所欲地做選擇。

真的可以這樣嗎?當然不可以,F實可沒有你想象的那么自由。確實,你有選擇權,但有選擇就有相應的后果、要求和規矩。在人生這場游戲里,你也許有能力沖進圖書館大聲喧 嘩。你可能有能力侮辱最好的朋友或打劫便利店。你大約有能力沮喪地宅在公寓,不與朋友歡度周末。

以上都是你的選擇,但你可能不會這么做。即使你有能力有辦法去實施,還是受到其他指導性條件的約束。所謂“選擇”的內涵遠比你想象的要深刻。你的決定仿佛受到一股超脫 于自身的無形力量的主宰。

獎懲系統影響玩家的行為

正如上面所討論的那樣,游戲為玩家提供了各種選擇。玩家可以跑、射、畫、投、吃、躲、攻、瞬間移動等等等。但這些行為都不是孤立存在的,總是有一個更高級的系統——獎 懲系統統領這些行為,促使玩家從中做選擇。獎懲系統同時賦予了基礎機制以意義和份量,迫使玩家慎重考慮自己的選擇。

因此,理解游戲設計中的獎懲系統是明白人類行為的重要課題。在特定的時刻,人的選擇范圍是很廣的,然而,最普遍的行為只占了其中很小的比例。原因就是我們上面提到的, 有什么樣的選擇就有什么樣的結果。無論是在現實生活還是游戲世界,人們都是從過去的經驗中學習,然后根據預期的最理想的結果來選擇當前行為。行為與結果的對應關系組成 了主宰玩家行為的獎懲系統。

在搞清楚獎懲系統是怎么一回事以前,我們先舉一個簡單的例子。在《超級馬里奧64》中,游戲的基本機制就是跑跑跳跳著通過各個臺面(暫不考慮戰斗和能量源)。怎么使用這 些能力一邊前進一邊收集通關所需的星星取決于玩家本人。

然而,玩家控制馬里奧的行為要受到游戲獎懲系統的約束。如果馬里奧撞到敵人,那么他就會掛掉一條命。這是一種簡單的懲罰,從中我們可以看出這個系統是如何影響玩家的行 為,這種影響遠比我們所想象的要深刻。一旦玩家明白撞上蘑菇頭就會損失一條命,那么他們的行為就會改變,不會像當初那么橫沖直撞了。這就是懲罰的意義所在。

接下來,馬里奧繼續跑著,又遇到蘑菇頭了。從技術上來說,玩家的行為中確實還存在一頭撞向蘑菇頭的選項,但游戲的獎懲系統已經告訴玩家此時應該躲避。因此,玩家會選擇 操縱馬里奧躲開蘑菇頭。

現在你看出什么來沒?游戲的基本機制沒變,仍舊是馬里奧的跑跑跳跳,但玩家的行為改變了。玩家對游戲系統“心領神會”后,他們的決定隨之改變。

隨著玩家與游戲及其獎懲系統的互動進一步加強,玩家開始形成心智模型——系統的運作原理和行動的最佳方案。玩家能否完全理解系統取決于玩家自身,而獎懲系統的工作就是 激發玩家的理想行為。一個好的游戲設計能夠反映出玩家的理想行為,然后圍繞理想行為構建獎懲系統,從而鼓勵玩家做出理想的行為決定。

策略

在馬里奧和蘑菇頭的例子中,獎懲系統的作用相當明顯,但并不是所有時候都那么直接。我們再以塔防游戲為例。在塔防游戲中,玩家必須建防御塔來阻止敵人抵達游戲屏幕的另 一邊。當敵人經過時,這些塔就會發動攻擊,敵人走的總是抵達目標的最短路線。

塔防類游戲的基本機制是:

1、決定設置什么塔(注:例如攻擊力高低或成本高低等)

2、決定建塔的位置(2D平面)

以上就是玩家要做的選擇,具體怎么做還是由玩家說的算,對吧?

如果你有認真看前面的內容的話,你應該知道當然不對。還是從技術上講,玩家把塔丟哪都行,如果他已經不在乎輸贏。游戲的獎懲系統鼓勵特定的行為,所以實際上,玩家的選 擇就是游戲設定好的那種機制。

例如,玩家可以把塔遠遠地放在右上角,但獎懲系統可不太鼓勵。這么做的直接后果就是火力不足,敵人迅速“上位”,玩家失敗。最終,玩家會意識到最佳方案是把塔放在中間 ,這樣基本上就完美地阻斷了敵人的前進道路。當然玩家也可以繼續頑固地把塔放在角落,輸了再放,放了再輸,不過,老輸的游戲還有啥意思呢。

這又是一個獎懲系統決定玩家行為的例子。游戲給玩家一定的選擇,但玩家勝利的條件是實施隱藏在系統之后的最佳策略。

獎懲系統的基本原則

獎懲系統怎么作用于玩家的行為?請看以下模式圖:

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獎懲系統模式

開發者通過基本機制決定玩家的行為。然后,開發者設計獎懲系統來過濾玩家的可能選擇,最后形成的是理想的玩家行為。

那么,這種獎懲系統是怎么設計出來的呢?答案就是,先給自己充點行為心理學的電。這門學問的先驅研究者是B.F. Skinner等行為學家,特別是他提出的操作性條件作用(條件 反射理論),是觀察主體對某種系統的作出反應的行為。

似曾相識?操作性條件作用就是我在本文中所探討的問題的研究基礎。與操作性行為作用相似,游戲中的獎懲系統影響玩家的行為,主要采取以下四種方式:

1、主動獎勵:以玩家想要或喜歡的東西作為對玩家行為的獎勵。

2、被動獎勵:移除玩家不喜歡的東西作為對玩家行為的獎勵。

3、主動懲罰:給予玩家不想要或不喜歡的東西作為對玩家行為的懲罰。

4、被動懲罰:移除玩家想要的或喜歡的東西作為對玩家行為的懲罰。

根據玩家對基本機制的運用,游戲給予玩家獎勵或懲罰,這樣,游戲開發者得以不斷修整基本機制的運用。例如,在《超級馬里奧64》中,當玩家打敗敵人,玩家通常會得到渴求 的金幣。這就是主動獎勵。另外,蘑菇頭沒了,也就是說玩家在這道關卡的敵人減少了,這是被動獎勵。

對于獎罰系統的懲罰方面,如果馬里奧掉到火山巖漿里,那么他就得哀號著、失控般地撲滅工裝褲上的火焰。這是主動懲罰,即給予玩家不想要的東西——玩家希望始終把對馬里 奧的控制權掌握在自己手里,而不是任馬里奧自己亂來。另外,馬里奧損失生命,這是被動懲罰,因為玩家希望命越多越好。

玩家行為塑造法

一開始,游戲的機制又少又簡單,后來,不僅數量增加了,復雜程度也隨著游戲進展呈螺旋式上升,然后獎懲系統開始變得相當復雜。因此,為了促成理想的玩家行為,清楚地理 解設計獎懲系統的基本策略是非常必要的。

再者,所有一切總是從游戲設計的核心體驗部分開始。一旦你定義好游戲的核心體驗,那么就可以開始設計能夠觸發理想行為的機制了。在此,請考慮以下普遍原則:描述理想行為。好的獎懲系統是隱蔽的。大多數開發者傾向于把注意力放在他們希望的行為上,然后設計能夠激發那些行為的系統。如果只是關注這個系統本身,可能會產生混亂

,最終導致失敗。所以你得詳盡地描述理想的玩家行為。然后圍繞你的描述構建獎懲系統。試著站在玩家的立場來想象你的行為。

調整。如果你所設計的系統沒有激發玩家的理想行為,那么你可以進一步調整。當你希望玩家迅速地越過墻時,你想象過(或在做原型時看過)玩家總是撞到墻上的情形嗎?這時 ,你要做的就是稍微懲罰一下玩家的撞墻行為。一點小小的調整可以對玩家的行為產生重大影響。另外,請保證觀看你的原型視頻,然后再研究如何讓游戲激發玩家的理想行為。

反饋時間。另一個要考慮到的重點是獎懲的反饋時間是多少?時間多長你說了算,但你得根據希望玩家如何學習游戲的固有系統來做決定。在大部分游戲中,如《超級馬里奧》, 反饋是立即的!拔覐膽已律纤は聛,游戲馬上宣布我死亡。好吧,收到。真慘,別再摔了!

然而,在其他游戲中,通過延遲給予獎懲反饋,可以增加機制的復雜度。在策略游戲中,如《星際爭霸》,玩家需要花更多時間來掌握策略,因為成敗的反饋只到最后才知道。比 如,玩家在一個難以防守的地點建立基地可能只需要五分鐘,但這個選擇導致的失敗直到一個小時后才出現。但玩家不可能立馬就把失敗和建立基地的地點聯系起來。行為和反饋 的循環所需時間越長,玩家越難以有意識地發現其中的關系。

好的獎懲系統會讓玩家產生掌握了游戲核心體驗的滿足感。無論是從巨龜怪那里救下公主還是打敗迎面而來的敵人軍隊,獎懲系統可以指導玩家采取什么行動。另一方面,失敗的 獎懲系統會拖游戲的后腿,讓游戲看起來像是粗糙的半成品。務必協調好游戲的獎勵系統,這樣才能給玩家帶來暢快淋漓的游戲體驗,且保持玩家所想和游戲所為之間的和諧。


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