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廣電手游審批新規的“游戲藝術”

發布日:2016-7-15  訪問量:1864

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最近國內游戲界最具爭議的新聞,無外于國家廣播電影電視管理總局(簡稱廣電總局)針對手游市場出臺新政,首當其沖的是iOS平臺——2016年6月30日起,蘋果中國區所有游戲需要廣電總局審批才可上架。

就在眾人對此消息將信將疑之時,6月30日,蘋果在開發者后臺貼出這樣的醒目通知,告知中國地區游戲開發人員必須將已在蘋果商店上架(或即將上架)的移動游戲提交國家新聞出版廣電總局審核,批準之后才能再次提交上架申請。

一石激起千層浪,質疑者有之,漫罵者有之,諷刺者有之。

面對鋪天蓋地的輿論質疑,7月7日,廣電總局在2016年CJ媒體報道會上進一步對移動游戲版號審批進行解釋,可以總結為以下幾點:
一是強調了這種審批行為的合法性;
二是對網絡上風傳的版號審批各種費用進行了辟謠,表示不會收取任何費用。對審批要求也進行了明確,表示沒有所謂的2部手機5張光盤,也沒有加急辦理通道,更不允許代辦行為;
三是增加了某些審批標準的說明,比如非必須的情況下,游戲內不得使用外語;
四是進一步拓展了審批范圍,這次不僅是APP形式存在的手機游戲,任何以移動式終端為載體的游戲都需要審批,包括H5、JAVA格式游戲。

今天我們就針對廣電總局的說明一條條的分析。
按此在新窗口瀏覽圖片


一、廣電總局的審批到底有沒有合法性?
我們都知道,現在網絡游戲要想正式運營必須要取得兩個部門的許可——文化部和廣電總局。為什么會這樣呢?這還要從“游戲”這種藝術的特性說起。
早在2000年網絡游戲還未興起之前,游戲作為一種娛樂性質的產物一般是以光盤或者其他介質為載體,通過各種實體店出售。作為一種“有形”的出版物(注意,這很重要),游戲在這個時期劃歸廣電總局(那時候還是新聞出版署)管理,換句話說,那個時期中國游戲行業的主管部門只有一家,就是新聞出版署。
2000年開始,網絡游戲市場開始爆炸式增長,一直到2003年,中國的游戲市場(主要網絡游戲)從區區千萬規模暴增到10億,這下文化部有點坐不住了。
為啥?眼饞啊。

于是,在2003年5月,文化部發布《互聯網文化管理暫行規定》,將游戲產品納入“互聯網文化產品”,自此,網絡游戲在中國同時符合“互聯網出版物”和“互聯網文化產品”兩種身份,需要同時接受兩家部門的監管。
作為長期以來的監管部門,版署自然不干——癡癡守望這么多年好不容易盼到出頭日,想橫插一桿伸手摘果子?!
于是,版署隨后發表聲明,表示文化部這種審批是不合法不合規的。狠話是放下了,奈何秀才遇到兵,文化部手里抓著大殺器(網吧管理權),何懼之有?你們這些游戲運營商不經過我的批準就運營游戲是吧?我看哪家網吧敢裝你們的游戲!

小貼士:2004年8月,文化部展開針對進口網游的清理整頓工作。
9月3日,上海育碧電腦軟件有限公司的《無盡的任務》被認定為“未經批準擅自從事網絡游戲經營活動”,文化部責令其停止提供該網游產品,網吧如果非法提供《無盡的任務》,不僅要罰款,而且情節嚴重者要停業整頓,直至吊銷《網絡文化經營許可證》。而《無盡的任務》及其資料片已經通過新聞出版總署的批準,獲得合法版號,并已正式運營了一年半時間。

彼時,中國的網絡還未像今天這樣普及,電腦也沒有成為年輕人的“必備品”,網吧自然是網絡游戲推廣和運營的主戰場。文化部這么一搞,哪家企業敢不買賬?干脆兩邊都不得罪,我兩邊都申請。對此,版署自然恨得牙癢癢,但也無可奈何。
到了2008年開始,中國啟動新一輪的改革,開始精簡各種行政審批流程,像游戲審批這種文化部和版署兩頭都管的情況自然也是精簡的對象。
經過漫長的博弈,國務院辦公廳“三定”方案最終將網絡游戲的審批權劃歸給文化部。雖說“有形”的游戲出版物依然歸版署管理——可到了2008年之后,網絡都那么普及了,幾乎所有的網絡游戲都不會再發布光盤形式的載體,即便是有這個打算,出于審批方面的考慮,也會取消這個計劃,這意味著版署將徹底脫離對網游市場的監管。

這下版署不干了,你硬占了我的地盤分一杯羹就算了,現在還想吃獨食?有這么鴆占雀巢的嗎?
于是,兩家又開始新一輪的口水仗。
在此過程中,哪怕中央編辦(明確部門職責分工)站在文化部這邊,版署也還是死咬著不松口,認準了“只要網絡游戲有面向公眾開放下載,或者在線提供使用,就是‘出版行為’”,就是“出版物”,就要歸版署管理——這也是本次廣電總局(版署)將審批范圍擴大到手機游戲的依據。

只手遮天?
文化部則認為,網絡游戲根本不是“有形”出版物,所以文化部作為唯一的主管部門,對網游有毫無爭議的處置權,哪怕網游有推出相關的實體光盤之類的載體且沒有通過版署審批,要處置也是文化部來處置。
神仙打架,凡人遭殃——恰逢2009年,《魔獸世界》更換代理,版署自然磨刀霍霍的挑選出頭鳥來“殺雞儆猴”。這款游戲也經歷了八個月的“再審批”后才重新上線。
中央部委(當然版署那時候還弱一點)隔空互噴不僅讓本不關注政府審批事項的玩家第一次見識到了“審批”的威力,也使中國的玩家們(尤其暴雪粉絲們)前所未有的關注起本應該面向企業,隱在幕后的政府審批行為。最終,爭執驚動了主管意識形態的常委大佬,在出面安撫協調后,兩家至少在面子上維持相安無事——但網游審批依然需要兩家同時批準,之前“三定”方案中這部分內容自然就形同虛設了。

在2016年ChinaJoy媒體報道會上,廣電總局(版署)拿出的依然是2004年的相關文件以及《出版管理條例》規定,基本繞過(或者說無視了)2008年之后“三定”方案的要求。
說到這里,相信大家也已經看出來了,不要說移動游戲了,連網游審批,廣電總局都有違規的嫌疑。雖說游戲市場最早劃歸廣電總局(版署)管理,但部門之間職責并不是一成不變的,調整、變動甚至取消合并都很正!螞r在中央已經明確規定的情況下,廣電總局依然不肯放手,任性地按對自己有利的方向解讀法律法規,這是多壞的“榜樣”?這就是典型的“其情可憫,其行難恕”。

二、版號審批是不是免費?
從表面上看,廣電總局的聲明沒有什么問題,版號審批可能確實不要錢?蓡栴}是,準備材料、提交審核、收到回復、進行修改等一系列的流程,很多企業并不熟悉。如果事事都要親力親為,有法務部門和公關部門的大企業自然沒有問題,可那些小公司甚至只有三五人的小工作室怎么辦?

越是復雜的審批流程,越是容易滋生所謂“中介”代辦機構,這和現在所謂的代為申請銀行貸款、代為申請信用卡、代辦企業相關行政許可等行為并無二致。由于行政審批手續的繁瑣,不可避免地產生這個“灰色”的產業。
從這一點上看,廣電總局的確沒有收取任何費用,因為這個流程所產生的成本以一種更隱蔽的形式在運行。在聲明中,廣電總局表示今年網絡游戲的平均審批時間是40個工作日,最短的只有11個工作日,只有極個別“問題”較多的游戲才有80個工作日的上限,并且沒有授權任何個人組織開展代辦服務云云。
嘿嘿,這里面的貓膩來了。
我們以平均40個工作日計算,一周5個工作日,這里就要用去8周的時間對報批游戲進行審核,也就不到兩個月時間,看上去好像也不長嘛?

別天真了,少年!這還不算之前填報各類表格和材料(如果寫錯還要打回來重填等等)的耗時。如果再算上申請文網文、ICP、軟件著作權一系列流程下來(以便排除可能的侵權作品或者沒資格開發游戲的小作坊),這些時間成本不要企業承擔嗎?
況且,所謂的審批時間只是廣電總局答復報批游戲是否通過審批的時限。如果通過了,那自然皆大歡喜,如果不通過呢?廣電總局(或文化部)就會提供一份長長地清單,告訴你游戲的哪些部分、哪些內容有問題。
至于這些內容需要游戲企業改多久,那是你游戲企業的事情咯,怎么可以算到廣電總局的頭上呢?

改得面目全非?那是你的事
好,如果這家企業認真的按照清單上修改,然后再提交,是不是就可以更快通過呢?
不一定哦。我們依然按照平均40個工作日計算,40天之后,要么企業收到審批通過的通知,要么就再給你列一份新的修改清單……就算按2次修改必過,游戲企業也需要80個工作日,近4個月的時間。對大型網絡游戲至少兩年開發時間算還能接受,對平均只有幾個月生命周期,開發可能只要一兩個月的手機游戲(甚至開發周期更短的H5小游戲),這個流程時間還真是要命,如果還要修改3次、4次、5次……更可怕的是,如果審批結果對游戲題材不滿意,那絕對會讓開發者欲哭無淚。
這時候,如果有一個“神通廣大”的內部人士,可以憑借他對審批流程以及審批標準的熟悉,提供全套諸如填寫材料、報備游戲、不能出現的游戲內容等“服務”——這完全不需要徇私枉法——使你的游戲能大大縮短審批周期(比如縮短到11天)。這個“代辦服務”也就萬余元的“中介費”,對游戲公司而言顯然很合算——游戲早一天上線,就可以早一天盈利,更可以早一天搶占市場,相比幾十上百萬甚至以億計算的營收,區區一點代辦費算什么?

代辦業務似乎已經箭在弦上
可能筆者心理比較陰暗,難免會再進一步思考:如果某個(或者好幾個)審批流程的工作人員想賺一點外快,這位仁兄是不是可以找一個熟悉的,或者親近的朋友進行這種代辦服務——通過這位朋友遞交的申請材料,咱們就發揚一下5+2,白加黑的吃苦耐勞的精神,加班加點的給審批完。其他正規流程遞交的材料,咱們就嚴格按照法律規定執行,反正不要超過80個工作日就行了嘛。你說我違規了嗎?你說我吃拿卡要了嗎?
再深入一點思考,在針對不同對象的內容審批上,某些可過,但不可過的內容應該怎么處理……呃,對不起,這里請大家自行腦補,不敢再往下說了。
所以,對廣電總局表示的“沒有所謂的2部手機5張光盤,也沒有加急辦理通道,更不允許代辦行為”,我是深信不疑的,因為廣電總局根本用不著設置所謂的“2部手機5張光盤”這種除了惡心人之外沒有任何意義的門檻。自然,所謂“加急辦理通道”肯定是沒有啦。

三、審批到底有什么標準?
在這次媒體報道會上,針對手游里盡量不出現包括英文在內的外國字之類的規定,很多人高呼坑爹。但筆者卻認為,這是一個小小的進步。
以往的審批流程作為游戲的設計方完全是被動的,游戲有什么問題只能等待廣電總局以及文化部的回復后才知道。雖然有些經驗老到的企業會根據可能的情況,提前在游戲設計過程中避過雷區,但總體而言,這種審核還是充滿著人治色彩。
以某著名世界級網游為例,在2005年上線的版本里,角色死亡復活之后地上留下一堆尸骨,游戲內許多場景也有骷髏骨架。結果在2006年提交該游戲資料片時,版署先后通過多次審批,陸續提出了“游戲內的骷髏不夠和諧”、“盜賊這個職業名稱有誤導性”、“某些怪物(比如憎惡)太惡心”、“角色攻擊和受到攻擊噴血太血腥”等一系列的問題。于是游戲就在反復的修改提交中延遲上線了大半年,其后的資料片同樣享受了這種待遇,更不用提在2009年文化部與版署叫板過程中,版署直接退回該網游審批申請的“霸氣”行為了。

骷髏一秒變面粉袋
細心一點的讀者會發現,這個過程中,廣電總局(版署)和文化部的修改建議非常巧妙,它們并沒有直接了當地告訴你應該如何修改游戲,只是告訴你哪些內容不符合要求。至于游戲開發公司如何修改是它們自己的事,如果改的不到位,就繼續改。在這種充滿了自由裁量權的審批模式下,游戲企業(乃至所有和出版物,和文化產品有關的企業)為了能夠通過審批,必然要以更嚴格的標準對自己的作品進行自我“閹割”,所以像尸體變墓碑、骷髏變面粉麻袋、血液變黑變變藍之類的修改都是作品提交方的改動。
現在廣電總局公布的這個標準之后,至少游戲企業就明白了,以后自家作品里要盡量避免出現英文。這在無形中就節省了很多游戲開發者的工作量了——畢竟游戲里面劇情對話文本如果有英文或者繁體字還好修改一點,如果是場景模型上有英文或者外語圖案,那修改起來就要麻煩的多了。

不得出現英文?
有讀者會問了,既然這樣,那干脆就公布詳細的審批標準,既方便游戲企業,又方便審批部門豈不更好?
要回答這個問題,我們首先要了解這種審批最大的好處是什么?
第一個好處:省事。只提交修改意見,由企業自行修改,既可以大大減少工作量,也可以減少因為“外行”指導“內行”修改導致的一系列后果。

審查:非禮勿性
這一點在其他文藝作品上體現的更為明顯,比如電影劇本、電視劇的審核,制片方提交的劇本在題材上有沒有不符合法律規定的要求?比如抗美援朝就“不宜”拍(也沒說不能,但是你敢提交這樣的劇本,就得承受劇情改到媽都不認識的結果)。如果沒有,那劇本有沒有弘揚時代精神,弘揚主旋律,弘揚正能量啊?你這個劇本可不能讓壞人笑到最后,也不能傳播不良價值觀哦。
這些都沒有問題?那內容上會不會有不符合要求的部分呢?比如建國以后不能有鬼靈精怪,不可以談到某些敏感的歷史事件之類。
還沒有?!那某些臺詞語氣,某些不那么合時宜的網絡用語總有吧?比如“草泥馬”、“累感不愛”之類最好都改掉。
這都沒有的話,那某些不合適的場景(比如范冰冰版武則天露胸太多直接砍掉脖子以下畫面)呢?總有了吧?
都沒有?嗯,恭喜你,你的劇本審核通過了。如果其中哪個部分有問題,嗯,回去改改吧……我們等你。

文學作品也是如此,不過主要審核工作都由出版社以更嚴格的標準審核。
哦,順便一提,游戲的審批基本不是由廣電總局的工作人員完成的,大多委托第三方的機構代為“審批”。一款游戲一般根據其容量大小、影響力、國產與否等多個因素,交由一家或者幾家機構審核,然后提交對應修改意見。
原因也簡單,玩游戲也是需要時間成本和上手成本的,那么多待審核的游戲,根本玩不過來嘛。游戲公司提交的早期游戲版本也不見得就沒有BUG,所以多是提交里面的角色模型、劇情對白等方式。審批人員走馬觀花地看一遍過去,沒啥問題即可放行(只針對國產游戲)。

游戲審查與修改其實絕不少見,但別人國家的分級制度較好地補充解決了這一問題
第二個好處:可操作的空間大。
之前談到了,游戲多數交由第三方機構審核,這些機構在審核過程中,為了證明自己有在“干活”,為了證明自己有“價值”,或多或少都會提出各種各樣的修改意見。對這些修改意見,兩家審批機構自然可以從這些大大小小,或雞毛蒜皮,或無中生有,或確實有價值的建議里挑部分出來,反饋給游戲企業——至于反饋的多寡,那完全取決于這兩個部門了。你可以想象這其中蘊含著多大的權力。
再說,就算有明確的審批標準,如何執行也是一個難題。比如戰爭題材的作品,《拯救大兵瑞恩》展現了戰爭的殘酷和對人性的反思,可電影里同樣有大量血腥暴力的場景,這顯然違反了很多國家法律法規;比如《泰坦尼克號》,中間有一段露絲裸體,杰克作畫的場景,傳達給觀眾一種非常美好的氛圍和情緒,但這么公然裸露,成年人可能沒啥,但給未成年人看到了影響也不好。同樣,在電視劇上,對游戲改編電視劇的莫名限制,以保護兒童的名義、反三俗的名義去限制綜藝節目的類型、受眾、題材。這都是有著“光明正大”的理由和“標準”,可你能說這么做就絕對正確嗎?

四、拓展審批范圍到移動載體有沒有必要?
此次廣電總局將手游、H5、JAVA等以移動終端全部納入監管,給出的理由是規范手游市場,杜絕各種低俗、欺詐、惡意吸費等亂七八糟的游戲軟件云云?瓷先ナ遣皇欠浅@碇睔鈮涯?
那么,我們來看看同樣是廣電總局(文化部)監管的中國電影、電視劇、各類電視節目吧。在各種反“三俗”大旗的指導下,中國電影、電視劇、綜藝節目有沒有拿得出手的成果呢?拍出《活著》、《霸王別姬》的那些導演到哪里去了?《大宅門》第一部那么經典,第二部就在有關部門的矚目下生生被“玩壞”了。至于像《走向共和》這種在CCTV播出的,極佳的作品,也因為意識形態的原因以及引發的高層爭議,讓“嚇壞”的有關部門主動開始“和諧”。
然后,我們現在看的都是什么?家庭倫理劇、抗日神劇、青春偶像劇、諜戰“科幻”劇;《喜羊X》、《熊出X》。至于電影,我想就不用談了。

慶幸我們的童年沒有XXX
游戲行業因為尤其特殊性,所以游戲題材方面的限制對游戲創意的影響并不大(即便如此,我們也幾乎玩不到任何現代題材的國產游戲,哪怕是所謂的《光榮使命》),但即便如此,筆者也不贊成對游戲行業進行太多事前監管。這不僅是與中央從2012年開始的精簡行政審批手續的精神相違背,同樣也會對新興的手游行業產生極大的影響——尤其是獨立游戲開發者。
獨立游戲開發者是中國手游行業一股非常難得的新興力量,因為相比于傳統的PC端游,手游的開發難度低,開發周期短(一兩個月),很多有意思的創意和玩法實現的技術難題和門檻也不高(不需要各種高大上的引擎,也不要復雜建模,頂級畫面等)。更重要的是,手游市場的快速增長,使很多獨立游戲開發者可以相對輕松地獲得生存下去的資金——每款獨立游戲通過iOS平臺或者安卓平臺廣告,只要能獲得幾千塊上萬的收入,就足以支撐這些獨立游戲開發者繼續積累經驗,從而開發出更優秀的作品。
一般來說,稍微上規模的手游工作室要發布手機游戲只需要獲得增值電信業務經營許可證(以便獲得收入),而這種許可獲取方式相當容易,獨立游戲制作者甚至根本不需要這種許可證(而iOS平臺審核也相當快捷)。

正是這種低門檻,才使中國的手游行業在野蠻生長的過程始終還保留著那么一絲的曙光。這時候,廣電總局突然提出手游需要審核,對開發周期在1個月左右,壽命也就短短幾個月的手游來說無疑是一次重大的打擊。坐在自己家里,沒有任何證照的獨立游戲開發者無論如何都無法承擔審批的時間以及其他相關手續成本。
如果廣電總局這次成功把手伸進來,要再請出去就難了,F在手游需要版號,那明天文化部是不是也可以要求手游也要具備網絡文化經營許可證?后天工信部是不是也可以說手游必須要申請互聯網電子公告欄服務?

退一萬步說,就算手游市場現在各種低俗、欺詐游戲泛濫,這種事前審批就能杜絕嗎?先說iOS平臺,蘋果公司本身就有審核游戲內容,對欺詐、色情、暴力以及違反所在國法律的游戲進行過濾。所以,目前iOS平臺存在的問題不是所謂低俗,惡意吸費之類的游戲泛濫,倒是充斥著各種花錢刷榜的游戲,請問這種情況廣電總局的前置審批能解決嗎?安卓平臺就更不用說了,平臺的開放性就決定了手游開發者可以不受監管地發布各種(破解、惡意吸費、低俗)的游戲,同樣,用戶也有大量渠道獲取各種APP。請問這種情況,廣電總局又怎么管呢?

更深入一層看,如果按目前審批要求,iOS上大量精品的國外游戲以及不錯的國內游戲必然會下架,那么剩下的都是什么游戲呢?


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