傲雪游戲 ● 首頁 ● 全部游戲 ● 傲雪新聞 ● 游戲資訊     
● 玩家反饋 ● 大雜燴 ● 聯系我們 ● 留言板     
 

   游戲資訊
 

讓中國沉默的人——專訪血獅制作群體

發布日:2017-5-23  訪問量:2009

分享到QQ空間
分享到人人

【作者:cOMMANDO 發表于2003年《大眾游戲》】

吳剛朋友現在已經離開了數位紅,開創了一家新的手機軟件公司,他已經成了一個徹底的成功人士。
世界上的許多事情,并非簡單的我錯你對,很多時候,我們不是在好與壞之間做選擇,而是在壞與更壞之間做出選擇。

在現在提起《血獅》這個游戲,說不上是合時還是不合時宜,一方面,現在的入門玩家已經對這個游戲及它代表的現象興趣稀缺,而另一方面,大量的玩家對這個游戲仍然耿耿于懷。

不知道在很多年后,中國游戲業繁榮發展或平平發展或被完全蠶食的時候是不是會有人仔細分析《血獅》這個游戲和它所帶來的結果。雖然后人也許會對分析出的結果感到不可思議看上去不大可能,因為分析結果會告訴他們:《血獅》這款游戲在某種程度上改變了本土游戲的走向。從這個游戲開始,國內的軟件消費者(即玩家)和軟件制作者的關系開始匪夷所思的變得對立起來。也正是這個游戲令玩家幾乎徹底失去了對國產游戲的信心和熱情——雖然在這款游戲推出之前國內玩家對國產游戲談不上有什么信心,但他們卻有狂熱的期待。

很難想象有一款游戲會造成這么大的影響,做為一名同時代成長的游戲玩家,我仍然記得一九九七年的幾個瞬間,那些狂喜、期待、和失望的時刻。

正是這一切促使記者在六年后的今天來重提這個話題,為了制作這個專題,記者走訪了原尚洋電子多媒體事業部的經理吳剛和《血獅》的美工吳國浩。希望把這款游戲的開發過程在文章中重現。

我將這篇文章獻給仍然記得或想了解《血獅》這款游戲的玩家群體。

本文章根據采訪錄音整理。

按此在新窗口瀏覽圖片


一:

“我們犯了開發一個游戲所能犯下的所有錯誤,前期的不了解,中后期受到的壓力。所有的問題我都遇到了,唯一沒有遇到的是市場方面的問題!薄獏莿


“我不喜歡游戲,我的本行是程序員,我從來不是一個狂熱的游戲玩家,甚至,我根本對游戲興趣不大!薄獏莿


很多人是從《血獅》開始聽到尚洋這個名字的,在我剛開始接觸游戲的那幾年,我和大部分玩家一樣認為尚洋是一家游戲公司。很顯然,這個認識是錯誤的。


尚洋在主頁上是這樣介紹自己的:“中青旅尚洋電子技術有限公司是一家以提供保險行業計算機信息系統集成及保險應用軟件開發服務為主體的專業化公司。在上海、廣州等地設有分公司。經過多年的不懈努力,公司已在商業保險、社會保險、環境保護等行業成為頗具規模和有影響的企業,在全國保險行業中擁有最大的市場份額,成為中國保險市場中客戶滿意度排名第一的行業系統集成及應用軟件服務商!


我們要介紹的另一個主角則是吳剛,一九九五年的時候,十九歲的吳剛在大學畢業之后選擇了創業的道路。在第二次組建公司失敗之后,吳剛的一個朋友介紹他去了尚洋公司,抱著“歇一歇和繼續學習”的念頭,吳剛與尚洋進行了幾次接觸,尚洋的總經理沈習武對這個年輕人的印象不錯,于是一切順理成章,吳剛被錄用進入公司。這其中值得玩味的一個細節則是:在尚洋決定錄用吳剛的時候,沈習武給了他兩個職位讓其選擇:程序員和市場人員。出于“對市場方面工作不熟悉和要學習市場經驗”的目的,吳剛選擇了后者。


接下來的事情則非常自然,吳剛在市場部門工作了一年,頗得領導賞識,而尚洋雖然在專業領域上取得了巨大的成就,但是沈習武卻有更高的要求,實際上,這位中文系畢業的總經理希望做一件事情,一件“能夠能和他所學專業聯系在一起并能體現他文人愛好”的事情。于是,他委托吳剛率領一個調查小組進行了調查。


調查工作持續了幾個星期,小組出沒于各個場所,調查對象涵蓋了很多人,其中包括部分經銷商,軟件出版商和一些用戶。經過調查,調查小組得出了一個結論:在當前的中國,電子出版物還沒有發展起來。事實上,在1996年的中國,電子出版物的概念還只是把圖片和文字輸入到電腦中去,使用戶可以在屏幕上閱讀而已。


經過調查和分析后,尚洋認為國內的游戲市場潛力巨大,很多用戶購買電腦之后唯一熟悉的功能就是用來進行游戲。而當時中國大陸還沒有自行開發的游戲,從臺灣流入的國外/港臺游戲占領了國內游戲市場的全部份額(當然,“全部份額”的含義是“全部是盜版的份額”)。同時,光盤介質也遠未普及。玩家們經常拿著幾十張軟盤到處交換拷貝游戲,并心甘情愿的為每張磁盤付出1.5元到2元人民幣。尚洋最后得到的結論是,如果建立一個游戲公司,順應市場的需要制作游戲,應該可以成功。


就是這一份調查報告,最終使得尚洋信息技術有限公司決定進入游戲制作的市場,開始制作游戲。


得到了公司上層的肯定,吳剛開始做初期策劃,他當時同時做了幾個游戲的策劃案然后進行綜合評估。其中一個策劃案的名字叫《血獅——保衛中國》,另一個策劃案則與神秘的西藏有關。


實際上,《血獅——保衛中國》的出現具有濃厚的民族情緒,而這又是和當時的背景密不可分的。在當時,中國正在流行一本名叫《中國可以說不》的書,這本書在當時賣的很好,鼓舞了整個民族的情緒,并且讓無數的熱血青年感到熱血澎湃。這本書帶來的的其他作用還有許多,比如中國書市上從此之后開始彌漫著一批諸如《中國還可以說不》;《中國為什么說不》一類的跟風文學。制作小組分析了中國市場的情況和游戲適齡人群的思想之后得出了結論,他們認為“任何一個市場在沒有成熟之前內含的民族情緒都是很狂熱的”。所以制作組決定要把民族的東西貫穿到游戲里面去。而另一個值得注意的因素是,當時Westwood的《命令與征服》剛剛推出,這款被譽為“即時戰略游戲史詩”的RTS游戲在國內點燃了大量玩家的熱情,無數人為這個游戲不眠不休。以這個游戲為目標,開發小組認為自己一定要做出一個經典的游戲,這個游戲的類型要設計成目前最流行的即時戰略,游戲要結合民族愛國情緒,還要把民族的反侵略情緒貫穿在里面。


這個構思就是《血獅》這個游戲最早期的設計思想。


“投資人曾經問過我,問我做這件事情大概需要多少錢?而我當時回答他說不需要多少,給我十萬塊就夠了! 吳剛回憶起當時的一個場景笑著說道。而另一個值得注意的細節是吳剛在游戲啟動前向投資人信誓旦旦的保證“一定會用五個月完成!


和國內大部分游戲公司一樣,尚洋最初也是在居民樓里起步的。一九九六年九月,《血獅——保衛中國》正式開始制作,吳剛用一番口水大戰把幾個志同道合的人變成了同事。在兩周的時間內用公司投資的十萬元買了一些機器,在亞運村里租了一間三居室作為辦公和休息的場所。整個開發小組就這樣開始工作了。整個游戲制作組有五個成員,其中包括兩名美工,兩個半程序員和一個半市場。吳剛擔任了其中的半個程序員和半個市場。


“我們和外界聯絡的時候都是在尚洋正規的辦公室里,我們希望給對方一個正規的印象,但實際上制作組所有的開發工作和日常起居都在那間三居室內進行。一間房住了六個人,其中有兩個上下鋪。兩張單人床!痹L談中,吳剛仔細的回憶起那時的場景。


《血獅》的開發就這樣悄無聲息的開始了,吳剛以前擔任程序員的工作,這位在開發小組內兼任程序員和市場人員的領導者躊躇滿志,他的信條是:“只要是市場能解決的問題,就沒有不能解決的!蓖瑫r他程序員的自負使他認為:“只要市場通路能打開,程序員就能做得到!闭沁@些信條令他把大量精力都投入到市場運做上,而自己的程序方面則放松了很多。


很明顯,在開發初期,制作小組所有的成員都對這個游戲和自己的未來充滿著憧憬,游戲制作基本是連軸轉,人累了就到旁邊的屋子里睡一覺,醒來之后繼續坐到電腦前——實際上開發人員除了吃飯和睡覺的時間之外基本都坐在電腦前完成自己的工作。程序在做底層,市場在做調研,文案在寫很多稿子,美工則從最基礎的東西開始做起,設計草稿,場景。當時的計劃是先做最重要的部分,一步一步來。但問題是一個東西畫出來了,并不一定能用上。但在時間和條件允許的時候美工則盡量多畫圖為今后做準備。與此同時,吳剛則在為整個游戲開發制訂一個詳盡完整的計劃。


“第一個月的時候,在第一周的時間里我們就把所有的設備機器場地全部搞定,一切全部完成,就開始寫計劃,計劃包括開發計劃和市場計劃兩部分。市場計劃按部就班的往前走,比預想的還要好,我天天罵那個做市場的人,我們兩個人天天互相罵。但市場計劃實現的非常優秀。但在開發計劃上我們出現了問題!


根據吳剛自述,在工作之前,因為職業的關系,他接觸了很多外企。當時他認為這些企業的計劃做的特別好。而且他認為他們計劃的完整性也特別好。吳剛認為自己做軟件的時候我沒注意這種東西可能是導致了軟件開發失敗的重要因素。所以后來在做《血獅》的時候就特別注意加強了計劃的制訂。一個典型的例子是:開發小組每個成員工作的時候旁邊都有一張紙,上面是上機記錄。沒有人要求任何一名開發組成員每天八個小時十個小時在機器前面呆著,但開發人員必須詳細的描述出自己在每一小時里干了什么。


“實際上,只有一個失誤導致最后全盤皆輸,F在看起來,我們根本不了解自己的能力,不了解游戲開發。但其實我們還是訂出了一個計劃,計劃的制訂非常職業。我們把所有的事件都預料到了,一次大的活動、一次小的活動、一次會議,包括上機時間,我們當時把我們能想到的和想不到的都寫上去了。當時我們的計劃做的確實很詳細,非常全面。事實上,我到今天,想計劃固然重要,但有比計劃更重要的東西,計劃只能是管理你這些人的一種手段,但你必須對你管理的這些人有清醒的認識!眳莿傔@樣說。


在開始的階段,看上去一切似乎都很完美,但是開發小組忽略了一個重大的問題,也就是這個問題,讓他們在初期所做的大多數工作都變成了無用功。


“當時制作組內的所有成員對游戲都沒有太多的感覺,作為負責人的我本身是軟件開發出身,對制作游戲的困難認識不足。而連我都認識不足,其他人則認識更不足!


游戲開始做起來之后,吳剛就著手聯系經銷商整理銷售渠道,消息一傳出去,所有的經銷商都很興奮。 “當時我曾經對投資人說這款游戲能賣三千套,”吳剛回憶起當時的情況時說:“結果不到三個月,經銷商的定貨就突破了三千套,而且長勢喜人。按這么估計的話,三萬都有可能!


第二個月,整個開發小組按計劃繼續制作。實際上到一月二月的時候才開始出問題。但問題的苗頭是在十二月底出現的。當時廣告打出去了,一月一號上市,當然這個廣告試探一下市場。但是一月一號上市這個計劃是在剛開始做不久后提出來的。大家在一起聊天的時候發現這不是一件能在半年完成的事。但只能奮勇向前。但是最后的結果誰也沒概念。希望可以繼續拖下去,但現實已經沒這個機會了。


在十二月的時候,確信一月一日出品無望之后,開發小組在《大眾軟件》上登了一個廣告,廣告宣稱《血獅》將在一九九七年一月一日上市。事實上,吳剛把那個廣告當成一款試金石,開發小組的成員準備把這個廣告投放出去,并觀察市場的反響。廣告宣稱《血獅》將在年底上市,但開發小組的意圖卻是通過這個廣告把產品的影響力炒大,看看市場的反響,再通過市場的反響來決定下一步的修正。實際上,正如上文所說,開發小組的成員都很清楚這個游戲不可能年底上市,但他們想盡量把劣勢轉為優勢,希望用這個故意跳票的廣告把市場迅速的炙熱。


正如后期游戲評論者的評價一樣:“《血獅》擁有當時最優秀的市場策劃!眳莿偫^續有針對性的投放廣告,十二月份,尚洋在《大眾軟件》上做了一次類似于現在的前瞻的東西,整篇文章不到兩三百字,一月份,尚洋在《大眾軟件》上刊登了一個黑白廣告,二月和三月連續投放了兩個封面,四月份又追投了兩個彩版。此外沒有在其他任何雜志上登過廣告或文章。


“錢有限,廣告費就那么多,與其分開來打廣告,不如專門去打廣告。用戶會有輻射能力,一定要把一個雜志的用戶搞透。當時玩家的心理狀態很好,有很強的輻射能力。有傳播效應,他覺得這東西好,他會和身邊的人去說!眳莿偸沁@樣解釋他當時的想法的。


廣告的效果正如他們所料,吳剛向我講述了當時的一個細節:“那時候我女朋友的母親在車站上聽到一幫小孩在聊天,互相問最近在玩什么游戲,其中的一個小孩說最近在玩《命令與征服》,另外一個馬上予以反駁:“《命令與征服》有什么玩的啊,《血獅》才好,滿天飛直升飛機”。很明顯,用戶的期望已經被成功的煽動起來。


廣告同時還煽動起經銷商的熱情,在廣告推出之后,許多經銷商馬上非常著急的找到游戲開發小組要求大量訂貨。訂單數量瞬間突破兩萬。這自然令開發小組情緒高漲。睡眠的時間繼續減少,幸福感大量增加。


在事后,吳剛向記者分析了這個游戲成功的一面,“首先的成功是在市場上,宣傳做的很好,有針對性,在一個雜志上投很多的廣告。其次就是題材,這個題材可以說是四兩撥千斤,第三是游戲類型,當時即時戰略是最火暴的,玩家都非常認同這種游戲類型。第四是分銷渠道,當時我們是第一家引入分銷渠道上,我們是按分銷代理經銷走的,走的很順。第五是指導性,我們給經銷商都有一本經銷商手冊,上面告訴他怎么回答玩家的問題,怎么銷售,怎么回答用戶的不良反饋。我們都有指導性的東西,這些東西可以保證我們在用戶面前的一致性。我們會不時更新這種文檔。很多游戲公司現在都沒有這種東西。實際上一個銷售人員對待幾百種產品的時候他不知道如何去推銷你的產品。我們的成功就是這五點!



可以這么說,血獅當時能有那么大的影響是我們當時也沒想到的,我們雖然想到那樣,但沒有想到那么好。玩家把心理的期望和寄托都放在這么一個產品上了,甚至把國產游戲的希望都寄托在這個產品上了!獏莿


我必須相信他們,當時主策劃的想法是一致的,作為美工我必須相信他們,不相信是不可能的,我必須相信他們! ——美工 吳國浩


中國傳統的節日——春節到了,開發小組沒有休假,繼續工作,但似乎突如其來的,緊張的情緒在一周時間內在開發小組里迅速彌漫,大家的心態已經有些不同了,美工吳國浩對當時的情況有一段頗為經典的描述:“我們每天晚上都會一起到樓下吃串喝點啤酒放松一下,吃串的時候我們都會對游戲進行一些爭論,爭論挺熱烈,不過大家都很有信心,但是突然一天大家不約而同的對游戲的前途開始擔憂,當時我心里突然有一個念頭,就是這個游戲可能要出問題!


實際上筆者對這種感覺頗感興趣,究竟是什么使得一個充滿干勁的小組幾乎是在一周之內變得對前途充滿擔憂。我曾就這個問題問過吳剛,但也沒有得到確定的答復,唯一的解釋就是,在初期大家完全不了解游戲開發流程憑熱情上馬的狂熱情緒過去后,現實開始浮上水面,一些問題已經無法逃避或用信心掩蓋,開發小組現在必須面對這些問題,并決定是解決還是逃避。


二月十六日,游戲的投資方到開發基地里看望開發小組,投資方帶了很多食品表示慰問,并和開發成員親切交談。這被視為一個明顯的支持舉動。此舉令小組成員信心倍增,但是過了幾天,開發人員就發現,很多事情根本不是信心能夠解決的。


一九九七年二月份,開發工作進行至中期,情況發生了巨大的變化,似乎是突如其來的顛覆,一切危機都浮出水面,整個開發小組以前埋下的危機開始大量暴露出來。


首先出現問題的是程序方面,實際上,問題的種子在最早就已經埋下來了!爱敃r最早選平臺就選錯了,選了DOS,DOS的兼容性是一個大問題,很長時間都要花在底層上!


另外,在游戲本身的程序開發上程序員也遇到了很大的問題,主程序員說:“做游戲不是我想象的那么簡單了”。后來一看,果然不是那么簡單,但是根據吳剛的回憶,當時主程序員掩蓋了很多問題。他沒有向其他成員講明問題的所在,而是把問題盡量的壓了下去。


本來開發小組認為《血獅》在三月二十三號可以按期上市,而很多用戶也認為“三月二十三”是“C&C”的諧音,所以認定游戲將在三月面市。但血獅在這一天迎來了預料之外的第一次跳票。程序遇到很大的問題,根本不可能按期出來。三月二十三日完成度只有百分之六十,整個游戲“根本沒法看”。


到了這個時候,吳剛開始反思自己之前的失誤,“現在想起來覺得是遺憾的事情,當時我們對游戲都不是特別了解,進入這個行當的時候國內的同行、前輩都比較少。對一個游戲整個的策劃到制作的過程,包括時間安排的經驗都幾乎沒有。我們當時認為游戲非常簡單,當時把問題看的挺簡單的。當時看了C&C,覺得很簡單,從程序角度上看沒有特別大的實現難度。后來才慢慢明白了。游戲軟件和應用軟件的難度是不太一樣的。應用軟件的關鍵在于它的實現難度,而游戲軟件的關鍵在于它的流暢性和可玩性。游戲軟件實現難度并不大。你把一個圖放在屏幕上讓它走起來并不難,難的是讓它走的有靈氣,你要讓玩家覺得覺得它是一個活物,這就更加難了……”


接下來的問題則更加嚴重,在三月份,主程序突然離開了這個開發小組。目的很可笑,是錢的問題,F在看起來這件事情實在非常諷刺。但仔細想一想,一個產品當時預計銷售三千套,結果賣出了原來的十倍。自然會造成開發人員心理狀態的不穩定。


“ 當時程序突然向我反饋,有些東西很可能不能實現。但當時問題有多大,我不是很清楚,但我認為主程序心里應該有數。后來他向我要獎金的時候都說的很輕松,他說:吳剛這些問題對我來說是太輕松的一件事了,我都能給解決好。當然還有話他沒說出來,那就是他要一筆錢!眳莿偦貞浀。


事實上,根據我們的調查和記憶,在血獅上市之前,確實有非常多的傳聞,有人說吳剛攜預定款潛逃了,還有人說預定款已經不見了而且游戲根本沒做。而《血獅》開發地點與商務會談地點分離的情況則或多或少的助長了這些傳聞。很多經銷商每天打一個電話核實情況,還有不少經銷商紛紛跑上門看情況。這一切都為游戲開發帶來很多額外的麻煩。


“實際上我們自己一分錢都沒有收!痹谠L談中吳剛明確的向記者表示!巴饨鐚嶅X猜測很多。但實際上我們吃飯天天吃炒餅,為了壓成本大家的工資也很低?赡芩ㄖ赋绦騿T)不太平衡,提前要獎金,他要的很技巧,說他家出了一點事情,要提前用錢。我說這錢我沒法給你,我沒這個權利。這個程序員說那我就要辦我自己的事情去了,我說去吧,隨便你。因為我覺得我不會因為這樣一個人而把公司的規矩破壞了。如果這樣我怎么管理公司管理其他人?”


因為這樣一個可笑的理由,程序員離開了!八矝]說走,就是后來再也不來了,找也找不到人了,就是那么一個狀態。當時的感覺,挺難過!


整個開發陷入癱瘓。吳剛總結當時一段時間的心理變化時是這樣說的:“十二月之前大家還不斷的實現自己的構思。二月的時候就發現很多事情不能完成。十二月的時候第一篇廣告出來我們訂的時間就是三月二十七號出。我們希望能夠在那天上,在上之前一周之前徹底失望了。二十三日之前就徹底絕望了!


似乎是與程序員的離去相呼應,投資方的壓力也逐漸加大,在三月份,吳剛被投資人叫到總部開了個會,在會上吳剛得到的要求是:要趕快上,不趕快上不行。事實上到了那個時候,不了解游戲業跳票傳統的投資人已經對他們的能力產生了懷疑。當時投資方一度認為這個游戲很可能胎死腹中。用吳剛的話來說,“尚洋的總經理第一次覺得有點茫然。他進入了一個他不是很了解的領域,而且發現事態逐漸無法控制了!


而另外的,也是最大的危機則來自經銷商方面。因為這個游戲的市場期待度非常高,而且在廣告中引入了限量發售的概念,大部分消費者幾乎是迫不及待的把預定款交到了經銷商手里。這樣造成的局面就是:在三月之前,經銷商已經預收了大量的用戶訂金。而經銷商的理念簡單而直接:用戶既然交錢,就絕對不讓他們把錢拿走。


三月二十三日的延期發售行為給經銷商造成了巨大的壓力,很多用戶在預定發售日之前去找經銷商訂貨,經銷商則以“到貨就通知你”的理由讓用戶交錢等待。結果三月二十三日的延期則讓經銷商和用戶之間發生了巨大的沖突。四月的某一天,武漢用戶和經銷商的沖突升級,訂貨者和某專賣店發生了沖突,憤怒的學生砸掉了這家專賣店。消息一經傳出,在經銷商中引起了巨大的不安情緒。經銷商開始向開發團隊施加巨大的壓力,甚至以人身安全相威脅。有經銷商明確提出要求:這個游戲上也得上,不上也得上。


不得以,吳剛只能急召一名新程序員加入開發隊伍,《血獅》的上市日期已經定死在四月二十七日,留給新程序員的時間不足三十天。后來的程序員在這么短的時間內接手根本無法完成任務,實際上,用吳剛的話說,他“連原來的程序都看不完!


不得以,開發小組開始大量刪除當初的構思,“實際上《血獅》最初的構思非常多,當時我們每天都會有新想法,比如游戲的士兵說各地的方言,有路徑軌跡,它可以按照你預定的軌跡行走,就象現在的SC,按住SHIFT可以依次設定單位行動軌跡一樣,當時也準備實現這個。其實當時沒有想把血獅做成一個純粹的即時戰略游戲,我們的設想更接近于《盟軍敢死隊》,每一個人有不同的能力。有點類似于闖關和謀略智慧的游戲。甚至兵營,連兵營都因為時間關系不得不被砍掉! 至于記者關于平衡性的問題,回答則是:“當時根本沒考慮到平衡性的問題,當時根本不可能保持平衡性。當時只要做出來就很不容易了!


吳剛曾向記者仔細的講述起當時的大部分構思。這些構思曾經出現在雜志的廣告上并給讀者帶來巨大的誘惑,但鮮為人知的是,這些構思在三月到四月之間的一系列會議中幾乎被全部廢除。最后保留下來的東西僅僅是當初策劃的百分之三十。做出的半成品形態的怪物幾乎已經不能再用“即時戰略游戲”來形容了。


因為大刀闊斧刪減策劃的原因,初期的工作安排種下的惡果也開始爆發。美工在制作初期繪制的大量圖片因為程序無法實現而被棄用。


“ 當時很多想達到的策劃被砍掉了”吳剛是這樣形容當時的局面的,“很多想達到的效果沒有了,程序員根本做不出來,時間已經沒了你不得不砍掉。到后來就麻木了。制作初期程序給美工提出了硬性的要求,要求是一個大框架,但是問題是這個大框架太大,在這個大框架下你一直畫,畫到死你也完不成。而且這些東西都是拿來備用的,畫了無數張但最后用量只是幾十分之一,F實越來越殘酷。程序砍掉很多東西。他砍掉之后我覺得美工到后來的工作量銳減。之前做了大量的工作,到后來一下子就輕松了。到了最后,做出來的東西你都不敢認,知道么?當你拿到自己花費很多心血的產品的時候,你都覺得特別可笑,那種感覺特難受!


開發小組的氣氛降到冰點,但大家必須把這個游戲做下去,他們的身后有無數的人在虎視眈眈,開發小組完全清楚這個游戲是什么狀態,也能夠預見到這個游戲推出之后得到的評價會是什么,但是他們沒有辦法。


四月二十日,歷經七個月的艱苦開發之后,《血獅》宣告制作完畢。開發工作結束了,但沒有人感到輕松。


更離奇的問題發生在壓盤的時候。因為成本問題,《血獅》選擇在杭州的一家工廠壓盤,但剛刻了一千六百張,壓盤廠的機器就突然出現了問題。工作人員只能帶著母盤星夜從杭州飛到天津,接著找另一家廠子壓盤。但大量經銷商已經追到杭州把已經壓出的盤都搶走了。很多經銷商為自己能比別人多拿到十張盤。直接帶著十幾套裸盤和包裝盒、說明書就走,在回程的飛機上自行包裝。


實際上,《血獅》的發售正好趕上中國軟件銷售爭奪用戶的熱潮,大部分經銷商之所以心甘情愿為了幾百元的利潤花費數千元的機票,目的只有一個:用提前發售《血獅》來擴大自己在當地城市軟件發售市場的影響和鞏固自己的地位!堆{》挑動了全國游戲愛好者的狂熱情緒,這種狂熱情緒傳達到銷售商,再由銷售商轉嫁到開發小組的頭上。制作者和經銷商之間的關系被奇怪的顛覆了。


于是我們可以看到無數的經銷商拿著支票跑到公司央求吳剛給貨,但是當時吳剛根本沒有貨給任何人。于是大量的經銷商聚集在包裝廠門口,甚至出現了互相搶貨的所謂盛況。


四月二十七日,《血獅》在北京舉行了盛大的首發儀式,搖滾樂團在臺上演奏著節奏緊張的電子音樂,狂熱的玩家則在臺下搶奪血獅。而吳剛和他的小組成員們則在默默等待著玩家的反映。


吳剛對記者講述了首發式上的三個細節:第一個細節是很多玩家擠到工作人員前面扔下一張一百元的鈔票之后抱著一套游戲就走,喜悅之情溢于言表。其二是有很多外地的家長帶著孩子趕到北京來購買《血獅》,買到之后同樣喜悅之情溢于言表。其三是很多玩家因為身體不夠強壯或是來晚了而沒買到《血獅》,于是失望之情溢于言表。


但是,僅僅在幾個小時后,這群人的感覺完全顛倒過來,原來興奮的變成了憤怒,原來失望的變成了慶幸。這是一個多么大的諷刺!


“在《血獅》首發之前,我做過無數個夢,夢見我在血獅首發的時候要如何如何做,每次醒來之后都有興奮坦然的感覺。但首發那天真沒有,那天我就想,噩夢開始了!眳莿傔@樣回憶當時的心情。


在首發式結束之后,吳剛和他的開發小組馬上投入到《血獅》的善后工作上。必須要說明的是,《血獅》的善后工作不包括制作升級補丁或推出修正版本。因為制作小組非常明白,這個游戲出現的問題根本無法彌補,這是一個先天不足加后天失調的怪物,F在他們要做的只是盡量平息玩家的怒氣。


噩夢確實開始了。這不僅僅是玩家的噩夢,還意味著尚洋的噩夢、甚至是中國游戲業的噩夢。



九月開始做,大家興致很高,到了十二月興致最高,二月的時候情緒到了低谷,但到最后完成的時候大家的興致反而又高了!堆{》是失敗了,我們清楚的知道《血獅》這個產品我們輸在哪兒了我們錯在哪兒了,如果再有一次機會,我們都會比現在做的好很多!拦菄


你們說什么我們都承認,我們完全承認,老老實實的認錯,承認錯誤,但是我們不是騙子,我們確實努力用心去做了,而且準備繼續做下去。所以我們不是騙子,這一點我們向每一個用戶都解釋了,我們不希望他們把我們當成騙子


——吳剛

因為完全預料到游戲上市后可能出現的問題,所以尚洋事先做了一定的準備工作。以期能盡量減少損失。


“ 因為我們上市之前都知道是什么情況,所以在上市之前把熱線電話都準備好了,就等用戶的反饋。同時也和媒體進行了一定的聯系,希望他們能控制影響。一開始考慮到會遭遇大規模的退貨潮,于是就注意壓低產量。定單是三萬,出貨量只出了一萬六千套?紤]到可能增加內部消化的可能,所以我們決定按預定量的百分之五十出貨,這樣做的目的是盡量減少退貨!


尚洋事先建立了相對完善的客戶服務系統,吳剛找來了一些人做客戶服務的工作,他們的工作就是每天在電話前承受玩家的憤怒,不管玩家說什么,客戶全部老老實實承認,并積極承認錯誤。這份工作一直持續到半年之后。


同時,尚洋還預設了一個應對經銷商的方法。這個方法是:尚洋在血獅還未上市之前就把《烈火文明》的制作提到日程上。此舉有兩個意圖,第一個意圖是借包宣傳,借用《血獅》的影響力宣傳《烈火文明》,以此降低宣傳成本。第二個意圖則是為了應付《血獅》可能出現的退貨現象。尚洋結合廣告向經銷商承諾:銷售商在《烈火文明》推出之后可以免費把手中的《血獅》調成《烈火文明》。尚洋希望這個舉動可以鼓勵經銷商保留一些產品而不致于要求全面退貨。


但市場的惡評超過了所有人的想象。首先的問題還是來自經銷商,尚洋要求經銷商接受玩家退貨,但經銷商拒絕付出已經到手的利潤,只允許用戶用退還的《血獅》換其他軟件。而當時的市場上游戲軟件數量稀少,幾乎換無可換。對國產游戲的支持換來的是惡劣的產品和經銷商的欺騙,用戶的怒氣不可抑制的爆發了。


兩周之后,《電腦商情報》上登出了第一篇批評的文章,文章產生了巨大的影響。接下來國內大部分游戲媒體作出反應,一時間罵聲如潮。吳剛馬上和《電腦商情報》商量解決辦法,但局面已經無法控制。于是尚洋只能作出補救措施,在《電腦商情報》登出很多道歉文章,希望用公關手段平和用戶的情緒。


但事態已經無法彌補了,影響已經造成,任何手段都無法挽回尚洋和《血獅》在公眾面前的形象了,《血獅》從此被牢牢釘在了國產游戲的恥辱柱上,無法翻身。






故事到這里就該結束了,但必須要補充的是,作為故事的主角,在《血獅》上市兩三天之后,投資人請吳剛吃了一頓飯,當時吳剛二十一歲。投資人帶著老婆、孩子,讓吳剛和他的女朋友一起吃了一頓海鮮。在飯桌上,投資人絲毫沒提這個產品的事。


“ 他能不知道這個產品很爛嗎?”吳剛回憶道,“但是他絲毫沒說,我當時抱著心理特忐忑的心情去了。他只是最后說了一句話:沒事,這次你們有一定經驗教訓了,下次就好了。而且他希望我們從頭再來。我覺得這是給我感動最大的一件事。我當時覺得別人還是給了我一次機會。只要再有一次機會,我就有翻本的時候。后來又開始做烈火文明。我從來沒有投入那么大的精力做一個軟件。但我覺得當時思想已經擰了,做到另一個極端了。以至于消耗掉了一個人青春的三十個月!


《血獅》發售之后,尚洋公司并未停止游戲開發的努力,經過周密的準備,原《血獅》開發小組大部分人員全部投入到《烈火文明》的制作中去,在《烈火文明》的制作過程中,由于過分追求技術的先進性和游戲的品質,原開發小組在第二十四個月的時候集體退出制作。瞬間工作組進入尚洋并接手制作!读一鹞拿鳌烽_發時間總耗時三十個月,耗資巨大。


之后,《烈火文明》發售,銷售情況慘淡,未收回成本。


2000年4月6日,在尚洋電子的內部會議上?偨浝砩蛄曃湔叫迹荷醒箅娮訉⑼顺鲭娮佑螒蛑谱鳂I,同時,原尚洋電子多媒體事業部將有可能就此解散。


最后,讓我們記住血獅的制作人員,他們做出了到目前為止在國內擁有最大影響力的游戲——《血獅》


項目負責人吳  剛 目前為“數字紅”公司負責人


策劃      趙海燕 目前在《深圳商報》擔任記者。


美工      吳國浩 得到一筆投資,目前為某廣告公司負責人。


程序員(后期接手)駱訓紀 目前工作不明。
市場      李  箭 目前工作不明


下一篇: 上一篇:
 

  網友評論

暫無評論
  我要評論



昵稱:

驗證碼:

評論:  
  更多資訊
傲雪新游戲【大爺模擬器】發布 電子游戲《魯迅群俠傳》:當“魯迅”成為一個IP
做了1500款垃圾游戲后,他們發現了賺錢的秘密 [NHK紀錄片]72小時,上野公園盛開的櫻花
無主之地:中國PC游戲的沉淪和驚天逆轉! 東西方哲學家們的史詩級RAP互懟
【偵探大明星:名偵探元芳】官方攻略 游戲理論:游戲怎么使人快樂?
科學家的司機 《黃金原野》最新在線閱讀


 
歡迎您加入傲雪qq群,商務合作請聯系 牛季季季
用戶協議   資助我們   聯系我們   牛魔網  微博   貼吧   公眾號   English
 2003 - 2019 傲雪小組版權所有 〖 浙ICP備05043623號