傲雪游戏 ● 首页 ● 全部游戏 ● 傲雪新闻 ● 游戏资讯     
● 玩家反馈 ● 大杂烩 ● 联系我们 ● 留言板     
 

   游戏资讯
 

人民日报:防的是沉迷而非网游

发布日:2018-9-4  访问量:270

分享到QQ空间
分享到人人

按此在新窗口浏览图片


网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。

在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。

此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。

当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。

一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。

不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。

家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。

游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。

今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。


下一篇: 上一篇:
 

  网友评论

暂无评论
  我要评论



昵称:

验证码:

评论:  
  更多资讯
无主之地:中国PC游戏的沉沦和惊天逆转! 东西方哲学家们的史诗级RAP互怼
【侦探大明星:名侦探元芳】官方攻略 游戏理论:游戏怎么使人快乐?
科学家的司机 《黄金原野》最新在线阅读
资深独立开发者揭秘:你不知道的Steam游戏收入数据 人民日报:防的是沉迷而非网游
马伯庸:当古人遇到十二星座 【我的外星人男友】全新更新,等你来玩


 
欢迎您加入傲雪qq群,商务合作请联系 牛季季季
用户协议   资助我们   联系我们   牛魔网  微博   贴吧   公众号   English
 2003 - 2019 傲雪小组版权所有 〖 浙ICP备05043623号