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資深獨立開發者揭秘:你不知道的Steam游戲收入數據

發布日:2018-9-12  訪問量:1777

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【GameLook報道】游戲數量的增多往往意味著曝光率的下降和營銷成本的增長,除了手游平臺之外,Steam也不例外。在2018年2月份,Steam平臺發布了850款新游戲,平均每天40款。但是,其中82%的游戲還沒辦法達到美國最低月薪(2000美元),如果你的團隊在2人或者以上規模,那么游戲收入連最基本的生活都保證不了;這些游戲當中,只有7%的游戲收入可以維持工作室生存下去,這里的生存指的是能夠有做下一個項目的資金。

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那么,Steam平臺的游戲平均銷量是多少,你的游戲真正可以得到多少收入,是否有哪些類型的游戲銷量更高一些呢?No More Robots公司的創始人Mike Rose在今年的GDC獨立游戲大會上講述了他從業多年的心得:

慘不忍睹:平均月收入不足2000塊?

Mike Rose表示,經常有開發者尋求發行商的時候提到,“由于經費有限,而且只要游戲銷量超過20萬套就可以回本,因此希望通過發行商讓游戲收入能夠有大幅提高”。但他表示,這個說法實際上并不準確,因為開發者看到的游戲銷量往往是包括一年多甚至兩年前發布的游戲,而且參考的是暢銷榜的成功產品,在銷量統計上,很多人只單純憑借SteamSpy的擁有者數量來判斷,“但這些數據是不準確的,如果你用這些數據來預測自己的銷量,可能會被實際結果嚇到”。

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錯誤的參考數據

對于開發者們來說,如果單純依靠Steam平臺,可能已經無法獲得足夠的銷量,和一年前相比,該平臺的游戲數量已經大幅增長,Rose表示,自己對PC游戲的銷量主要依據四個因素:Steam評論數、總玩家數據(非擁有者數量)、同時在線玩家數據以及多年來的直覺判斷,他表示,“我沒有Steam的后臺數據,這些都是根據經驗預測的,但考慮到我從業十多年了,根據以往的預測經驗,這些數字不會特別離譜”。

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2017年2月份的時候,Steam平臺平均每款游戲的首月銷量的中位數是500套(平均銷量是3700套),中位數收入是2000美元(平均收入1.8萬美元),中位數定價是7美元(平均定價為8.3美元)。注:中位數指的是從高到低位于中間的數字,而平均值則是所有銷量累計除以游戲數量的數字,由于頭部游戲占收入較高,因此對于普通開發者來說,中位數更有參考價值。

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2018年2月份,Steam平臺單款游戲首月銷量中位數為50套(平均2000套),首月收入中位數250美元(平均收入2.574萬美元),游戲定價中位數5美元(平均7美元)。Mike Rose透露,這些數字是他親自對2月份發布的游戲進行逐個統計預測得來的,而且很多游戲的銷量為0,所以無論是銷量還是收入的中位數都非常低。

真相:去掉渣作之后,首月平均收入8.6萬元

在2017年8月份的時候,Steam平臺每天發布25款游戲,而到了2018年2月份,V社的這個PC游戲分銷平臺每天都有40款左右的新游戲上線,Steam Direct項目推出之后,意味著所有人只要交100美元就可以把游戲發布到Steam平臺。

這意味著每個新上架的游戲都面臨著更激烈的競爭,而Rose認為這些數據實際上沒有多大用處,因為Steam平臺的大多數游戲就像是Unity資源商店里的物品,都是無人問津的垃圾,“在我們的游戲《Descenders》發布當天,實際上有45款新游戲,但其中有很多是抄襲作品和粗暴的換皮游戲,比如一款游戲的玩法只是讓你按著空格鍵操作直升機,因此,你的對手并不是它們”。

所以,在去掉了抄襲和低質量的競爭者之后,可能這個數字會讓人沒那么壓抑:

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去掉渣作之后,2018年2月份,Steam單款游戲首月銷量中位數是2000套(平均數1萬套),首月收入中位數是1.25萬美元(平均數11萬美元),定價中位數12美元(平均數13美元)。

按照《暗影之手》開發者Jake Birkett預測,一款游戲的第一年收入相當于首月收入的2.5倍或者首周收入的5倍,按照上述調整后的數據,你的游戲第一年收入可能在3萬美元左右。

讓玩家參與研發:Early Access可以提高游戲銷量

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按照調整后的數據計算,2018年2月份Steam平臺Early Access游戲首月銷量的中位數是3000套(比整體銷量多了1000套),首月收入平均2.45萬美元(幾乎是平均水準的2倍),而且這些游戲的定價平均為15美元。

可能會有人覺得擔心,作為測試游戲,很多玩家可能會選擇等待正式發布,但Mike Rose表示,2月份很多Steam大作實際上都選擇了Early Access,“實際上很多玩家希望參與到游戲研發過程,雖然參與程度沒有那么大,但如果有人擔心這個方面,實際上大可以放心”。

那么,另一個問題就是,選擇發行商對銷量增長有幫助嗎?簡答來說,答案是肯定的,在2018年2月期間,由發行商發布的游戲平均首月銷量是6000套(平均值的3倍)、首月收入6.125萬美元(平均值的5倍),平均定價為15美元。不過,需要提醒的是,發行商是要拿收入分成的,而且比例各有差異。

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在Mike Rose看來,游戲定價對于游戲銷量也是有影響的,據他統計,2018年2月期間,定價超過15美元的游戲首月平均銷量5000套,首月平均收入7萬美元,而售價8-14美元的游戲首月平均銷量1000套,收入7000美元。

不過,他隨后補充說,“這不是說你的游戲定價越高越好,如果你用5美元價值的游戲內容賣25美元,一樣不會有人買賬”。

在Steam平臺,最火的是生存、建造和射擊游戲,模擬、冒險和二次元游戲居第二梯隊,解謎、桌游以及視覺小說等類型雖然有部分產品表現尚可,但總體不如以上兩個梯隊。

總的來說,93%的PC游戲開發者無法獲得足夠的收入持續生存,去掉渣作之后,正常情況下一款PC游戲首月收入平均為1.25萬美元,第一年收入平均為3萬美元,有發行商的幫助可以降低風險,但無論是自己發行還是尋找代理,都要考慮最糟糕的情況,如果游戲失敗了,你該怎么生存下去,撐到第二個項目的完成。

【出處:http://www.gamelook.com.cn/2018/09/340392


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