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無主之地:中國PC游戲的沉淪和驚天逆轉!

發布日:2019-2-4  訪問量:1471

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曾幾何時,在國內游戲業、劃分大廠與中小公司的標準曾有個特殊的定語:“端游大廠”。

能以“端游大廠”形容的公司都是PC游戲時代最為成功的中國游戲企業,他們頭頂“王冠”、手握頂尖人才和資金,在步入手游時代后、“端游式推廣”也被奉為游戲營銷的經典,一時風光無二。

不過,在移動游戲高速發展這些年后,一個殘酷的真相是“端游大廠”已經很少真正去研發PC端游了,更嚴峻一點說、PC端游研發已近乎被中國商業游戲公司徹底放棄。

那個曾經締造過大廠榮耀、代表著最強研發實力的PC游戲市場在中國漸成“無主之地”,而頗為反諷的是,正接手PC端游市場是最沒錢、最沒技術的中國獨立游戲開發者。

“手游大廠”已化身新的王冠,中國PC游戲市場到了“大廠摘帽”、獨立開發者登臺的新時代了么?

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沒有未來的中國PC游戲市場:一片荒蕪

2017年11月,一個或將影響中國PC游戲市場未來的大事件發生了。

更名為WeGame的騰訊PC游戲平臺舉行了首次線上直播發布會——其主題為“循著星光去”,通過網絡直播的形式為中國玩家們一口氣送上了“超20款全球精品游戲”以及豐富的相關項目。

“我們計劃全年上線超過100款游戲”,騰訊當時鄭重承諾。雖然之后因為眾所周知的原因未能完全兌現,但鵝廠發出了對國內PC游戲玩家“誠意滿滿”的邀請。

而到了2018年,則有了完美主導的Steam中國將落地中國市場的大消息。

但在GameLook看來,騰訊發力WeGame、完美著手Steam中國本質上是對中國PC游戲市場“悲劇未來”的妥協。

整個中國PC端游市場的新產品供應已發生了嚴重的問題。

即使騰訊“四大名著”、LOL、絕地求生,網易西游大話在PC市場依舊保持著旺盛的生命力,但這代表過去、而不代表未來,如果沒有新游戲換血、PC游戲市場將長期保持靜態發展、甚至被內容更為豐富的移動游戲市場徹底瓦解。

從近兩年獲得版號的新PC端游數量上來看,中國PC游戲市場的荒蕪是不可逆的。

根據GameLook的統計,2017年獲得版號的中國國產PC端游總共154款,這其中有多達76款是“鬧眼子”的棋牌游戲,實際真正意義上的國產PC端游新產品只有88款。進口PC端游數量方面,2017年則有39款海外端游獲得版號。兩兩相加,實際PC端游市場在2017年獲得了127款新游戲有效供給、其中國產占69.2%、進口占30.8%。

步入2018年后端游的供應量滑坡更為恐怖,2018年1月至2019年1月底,獲得版號的國產PC端游只有31款,進口PC端游只有8款獲得版號。

與之形成鮮明對比的是,2017年共有9000多款手游獲得版號、2018年至2019年則有2000多手游獲得版號,中國游戲企業正在用腳投票、徹底放棄PC游戲市場。

留守PC游戲市場日子并不好過。

2017年至今,騰訊公司獲得版號的國產PC端游戲只有3款,分別是《靈山奇緣》《泡泡達人》《新流星搜劍錄》,而《靈山奇緣》研發商是擎天柱網絡、《新流星搜劍錄》研發商則是空中網。過去2年中,騰訊代理的進口PC游戲則有18款之多。顯然,騰訊把維系PC游戲新品供應的希望放到了代理上,如果不是旗下北極光工作室、NEXT Studio在Steam推出了有限的幾款PC游戲,騰訊可以說過去2年PC游戲自研幾乎要交白卷。

相對騰訊狀態較好的是網易公司,但過去2年中、網易獲得版號的PC新游戲也只有《戰意》《龍魂時刻》《泰亞史詩》3款。與之相似,巨人則有《征途世界》《征途3》《月圓之夜》三款自研獲得版號。

其他大廠方面,完美的《隱龍傳》《CS:GO》《深海迷航》均為代理,暢游則僅為《新天龍八部》拿了一個版本更新的版號。盛大游戲過去兩年在端游新品上交了白卷。

這就是端游大廠在PC端游市場的底了,PC自研項目已臨近全軍覆沒。因此當2018年《逆水寒》發布時喊出“中國最后的端游”口號時,即使這句話不夠嚴謹、但已很接近悲慘的真相。

而回看非大廠其他幾十家業內公司的端游新品,基于GameLook的經驗、僅看游戲名,他們多半是換皮、以及流量變現需求的同質化游戲,極少見到稍有新意的項目、同時獨立游戲申請版號的也非常之少。

希望?對商業游戲公司來說,PC游戲市場看不到希望。

再回頭來看看WeGame喊出的“引進100款游戲”,以這樣的國產PC游戲供應還能做PC游戲平臺么?騰訊大力引進海外獨立游戲、PC游戲并不是對他們有所偏愛,而是中國游戲公司已幾乎徹底拋棄了PC游戲市場,對很多還在做PC游戲的公司而言、PC只是類似網頁游戲一樣的流量變現的工具罷了。

即使行業報告上寫著2018年中國PC游戲玩家高達1.5億人、市場規模619億元,中國的游戲企業卻沒心思再玩下去了。

驚天逆轉:無主之地的獨立游戲狂歡

“你是做Steam游戲的么?”

一位游戲圈手游公司老板對GameLook講了一個他親身經歷的段子,某日當他自稱為“做游戲的”與玩家交流的時候,對面的妹子脫口而出“你是做Steam游戲的么?” 他無言以對。這代表著相當大一部分中國新生代玩家對PC游戲的認知。

Steam藉由國內核心玩家“安利”、以及《絕地求生》自2017年在中國市場的大火,數千萬中國PC游戲玩家快速涌入,2017年開始Steam一度中國玩家人數超過了美國玩家。顯而易見,Steam正成為主宰中國PC游戲市場走向、掌控中國PC游戲玩家心智的龐然大物。

與國內PC端游新品供應慘淡形成巨大反差的是,在Steam上中國獨立開發者正日趨活躍。

根據GameLook統計,2018年11月、12月以及2019年1月,在Steam上架的可確認為中國開發者提交的新游戲分別是40款、27款、44款,雖然尚未統計完全,但僅以最近一個季度的發布產品數量來預估,未來Steam一年發布的中國PC游戲數量有望超過400款。

PC游戲研發的力量對比發生了顯著的變化。

在中國商業國產PC端游產品的供應已下滑到一年不足100款的時候、Steam上卻出現了數倍于國內PC游戲供應的新市場,而擔當研發主力的并不是端游大廠、而是正冉冉升起的中國獨立游戲開發者。

2018年毫無疑問是值得中國獨立游戲開發者大書特書的一年,此前在中國市場從未出現過幾人開發的PC獨立游戲獲得過億收入的情況,而2018年則冒出了幾個“頂尖選手”。

其一,當然是獲得官媒吹捧、并獲得大眾用戶認知的《中國式家長》。

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根據SteamSpy的數據顯示,僅Steam平臺這款獨立游戲的銷量就超過了100萬套,而算上騰訊WeGame的銷量,GameLook認為《中國式家長》的收入極有可能超過了1億元。而開發商北京墨魚丸僅是一個2人團隊組建的獨立研發工作室。

如果說《中國式家長》靠的是題材和玩法出奇制勝、打了中國商業游戲公司“措手不及”的話,那么《太吾繪卷》的成功、則近乎于對中國商業游戲公司“將了一軍”。

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螺舟工作室5人用時3年研發的《太吾繪卷》選擇是中國商業游戲公司壟斷的“武俠游戲題材”,僅Steam平臺的銷量即超過了200萬套,累計收入極有可能過億元。

200萬套是什么概念呢?海外3A主機游戲往往以銷量過100萬套為白金級、并可躋身全球最受歡迎的游戲之列,而在中國PC單機游戲市場,最廣為人知的《仙劍奇俠傳》系列從未實現過正版200萬套的成績。

中國獨立開發者首先顛覆了中國PC單機游戲市場、下一個會是網游么?

2019年1月,輪到《刀塔自走棋》登臺亮相了。

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雖然《刀塔自走棋》只是DOTA2的一張地圖,但這款中國獨立開發者研發的史上最成功的國產Mod實現了20萬同時在線、超200萬用戶訂閱的記錄,如果《刀塔自走棋》是一款獨立的PC游戲,其在線人數可以排名Steam第4。

僅有4人的巨鳥多多工作室用時1年研發證明了中國獨立游戲團隊在核心玩法設計上,已有可能在大廠重兵把守、代表著巨大商業價值的的競技游戲市場撕開一道裂縫。

《中國式家長》《太吾繪卷》《刀塔自走棋》的相繼走紅事實上已改變了中國玩家對國產獨立游戲品質的認知,即使Steam上很多國產游戲或多或少存在各類缺陷,但玩家已開始認可這些弱小團隊的作品,創意正成為檢驗PC游戲的重要標準。

在中國獨立游戲開發者奮力在Steam這個全球游戲平臺搏殺的時候,商業游戲公司卻打著別的主意,比如借鑒Steam人氣游戲的題材、玩法去開發能賺取收入的手游產品,這種方式也許能帶給他們回報、但在覺醒的中國玩家面前,蛛絲馬跡都在眼中。

商業公司難道真的不愿意開發具有創意的PC游戲么?

原因有很多樣,一位游戲圈老策劃講了這么個段子,在鵝廠曾經兩個團隊并肩研發,其中一個上百人團隊開發史詩級游戲《斗戰神》、隔壁則有個5人團隊正在研發《全民飛機大戰》,當兩款游戲在市場上交卷的時候,即使《斗戰神》是值得中國游戲業載入史冊的誠意大制作,但最終那個只用了118天開發的“打飛機手游”在收入和利潤上吊打了史詩大作,讓整個游戲圈的老板們有了新的感悟。

成本、流水、利潤正成為困擾端游大廠的核心問題,當一個研發人員年成本接近100萬元、還要產出足夠的利潤回報,誰還愿意做“已成雞肋”的PC游戲呢?即使要追求創意,大廠也更愿意在手游上做創新產品,這也是為何TapTap上掛著獨立工作室馬甲的大廠越來越多的原因。

現實就是這么殘酷,僅僅幾人的中國獨立游戲團隊做出了收入過億的PC游戲,雖然成功概率依舊的非常低,但已從現實中改變了中國PC游戲的未來,激勵著更多獨立開發者入局。

當中國游戲公司因收入和利潤壓力而沉淪,PC游戲市場正成為中國獨立游戲開發者的新樂園。

PC游戲正在變得有趣,游戲正在回歸它應有的模樣。

出處:GameLook


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