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做了1500款垃圾游戲后,他們發現了賺錢的秘密

發布日:2019-4-29  訪問量:92

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有些故事你大概已經聽得耳朵起繭:一款核心玩家看不上的“Pay to win”作品,很可能由于貼合市場規律賺個盆滿缽滿。另一款含辛茹苦開發了數年的“買斷制”游戲,卻始終消跡無聲、石沉大海。

在今年的 GDC 上,亞歷克斯·史華茲(Alex Schwartz)和茲巴·斯科特(Ziba Scott),就分享了一段充滿即視感的“悲慘故事”。

但有所不同的是,兩人上臺演說的目的并非賣慘,他們的失敗經歷最終化為了一次古怪嘗試 —— 為何不采取更極端的手段,干脆破罐破摔,看看市場的底線到底在哪?

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本著“努力把事情搞砸”的理念,他們向谷歌商店投放了 1500 多款“程序自動生成的游戲”。結果令人詫異,這些劣質作品的下載總量居然達到了 160 萬次,僅附帶的廣告收入就有 50000 多美元。甚至連兩人請來的麻省理工統計學家都不得不承認,在特定情況下,重視數量往往更容易達到成功的最低標準。

贏家秘訣

2012 年時,世嘉美國曾經提出過一個名為“世嘉聯盟”的企劃,正如許多扶持項目的初衷,旨在幫助規模較小的團隊制作獨立游戲。遺憾的是,這個項目最后無疾而終,只留下了一樁遺產:由 Owlchemy Labs 打造《斧頭男杰克》(Jack Lumber)。

亞歷克斯·史華茲正是《斧頭男杰克》的作者,盡管 Polygon 和 IGN 當時給這款作品打出了 8 分,但從 Steam 的評測數來看,它的銷量應該極其慘淡。史華茲的好友斯科特,同樣也對自己《方塊女孩》(Girls Like Robots)的表現感到沮喪,即使拿到了 Metacritic 網站 88 分的優秀成績,仍然沒法吸引更多的人駐足購買。

現如今,這些故事早已談不上離奇。除非像喬納森·布洛(Jonathan Blow)那般富有才華,或是如同早期的《無人深空》撞到大運。否則作為“中游水平”的獨立制作人,通常很難獲得太多關注。對于兩人而言,世俗意義上的贏家捷徑,已然不是悶頭開發數年內容,然后以一次性買賣的方式投身市場。

2013 年的移動游戲生態,還呈現出劣幣驅逐良幣的特性。史華茲和斯科特對 App Store 和 Google Play 進行了初步研究,發現免費、換皮以及粗制濫造的內容占據了主導地位。于是在當年的 Global Game Jam 上,他們合作開發了一套“自動生成垃圾游戲”的系統:盡管本意不是賺錢,但后來卻取得了意想不到的成功。

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從質量層面來看,這套系統創造的內容簡直如同災難。

由于 Game Jam 的時限是 72 個小時,為了節省時間,他們花 15 美元從 Unity 商店購買了老虎機的建模和動畫,然后專心投身于“換皮系統”的構建之中。背后的原理其實并不復雜,無外乎是自動命名作品,并根據不同名字來更換游戲里的“主題圖片”。

雖然開發的過程遇到了一些小麻煩,比如抓取谷歌圖像時會有時間限制,只能改用微軟的搜索引擎;蚴切枰ㄖ聘枨,并智能的提到玩家 ID,而他們手頭的配音演員只有“谷歌翻譯”,因此效果往往非常古怪。但相比正兒八經的內容創作,“垃圾游戲生成器”的開發工作已經足夠簡單了。

趕在 Game Jam 結束之前,他們就已經達到了最初目的:拍下回車,Unity 腳本便會基于同一套模板自動換皮,在不構成抄襲和侵權的情況下,生成數百個相似的老虎機游戲。

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躺著讓機器賺錢,聽起來有些像樂觀過頭的科幻故事,但這套系統還真的做到了。模板完成后,史華茲和斯科特決定把“自動”的過程弄得徹底一些,讓程序自己完成接入平臺的工作。比如通過 Selenium 工具,填寫表格的關鍵字,同意所有的條款協議等等。

放置兩個月后,當兩人忙完自己的事情,回頭來看生成器的狀況時大吃一驚:下載游戲的人不在少數,其中 27% 的玩家點擊了廣告,使得他們每天能夠拿到 211 美元的穩定收入。

由于本意不是從玩家手里捋羊毛,兩人并沒有設計任何增值內容,只是將整個系統與推廣網絡 Playhaven 連接了起來,這讓斯科特突然來了興致。他意識到,如果對程序進一步優化以提高流量,僅從廣告上就能獲得不菲的收入。

生成器最初的詞庫,建立在團隊成員的興趣之上,但有時卻會讓下載的來源趨于局限。在生成的游戲《中東人喜歡海鸚》里,玩家主要源于伊朗、沙特阿拉伯和土耳其。而在《只有美國人對奧巴馬感興趣》中,82% 的用戶來自美國。

如此看來,擴充關鍵字的覆蓋面就顯得尤為重要了。

他們本打算借助谷歌趨勢(Google Trends)排名,甄選出時下最有熱度的單詞,但又擔心涉及到商標權和肖像權的隱患,于是采取了另一種更簡單的模式:將 3D、Free、動物、地點,以及七七八八的形容詞組合起來。

效果可以說立竿見影,一款名叫《3D性感皮膚老虎機-Free》的游戲,就收獲了 20 多萬的下載量。而在 Google Play 的“棋牌&博彩新游榜”中,生成器制作的內容有 11 款進入了前 100 名。

開發者的好奇心,讓兩人想要看看這項“事業”到底能走多遠。上傳垃圾游戲的速率保持在每天 15 款,他們甚至找到了一家羅馬尼亞的工作室,意圖打造全新的“2D 老虎機”模板。自此之后,生成器獲得的廣告收益就直線走高,從項目啟動兩個月時的 3753 美元,增長到后來的 50000 多美元。

回歸原點

正當“事業”蒸蒸日上之時,史華茲和斯科特卻打起了退堂鼓。這讓不少從業者感到困惑,有人還奉勸兩人出售程序和創意。

回過頭來看,他們的本意并不是精益求精的榨取收益,而是想要探尋市場的底線,背后附帶了深層的諷刺意味。從垃圾內容中賺取的資金不僅不令人愉快,反倒更像是一場教訓。

斯科特在接受 Ars Technica 的采訪時說到:“當玩笑變成一個大反派的起源故事時,我們站在了十字路口。是否應該放棄所有的創造追求,去做最賺錢的博彩游戲公司?還是將其當成 1/20 天的一個小插曲?”

最終的選擇不言而喻,還在襁褓里的“2D 老虎機”模板,也因兩人的及時醒悟被徹底棄置。

實際上,游戲生成器的策略在今天是否能夠生效還是未知數。Google Play 更新之后,已經添加了針對換皮應用的條款,史華茲和斯科特的“作品”隨即被大肆下架。又由于商店的界面不斷變動,用 Selenium 自動填寫表格、上傳內容也變得不那么好使。除此之外,廣告商 Playhaven 后來撤銷了兩人的接入請求,理由是“他們的用戶根本不會花錢”。

半開玩笑的說,斯科特認為自己“訓練了平臺的算法”。借著這個契機,他們回到了開發獨立游戲的主干道上。但創造“生成器”的過往經驗未必沒有任何價值,無論是其中的反思,還是背后挖掘出的市場規律,在兩人后續的工作中都有體現。

史華茲的原則,是“不要為了獨立游戲而破產”。旗下 Owlchemy Labs 工作室的策略,便是先用六個月的外包時間養活公司,接著再用半年時間規劃原創作品,嘗試著開發小型的、短期的游戲。

具體來說,一個原型的構思不可超過 7 天;蚴且曌髌窢I利情況,將開發和營銷成本控制在 2 萬美元以下。最終目的,是通過良性的周期循環,逐漸縮減外包時間。

Owlchemy Labs 最終等到了一次機會,他們在 2016 年打造了盛名在外的 VR 游戲《工作模擬器》,不僅收獲了 DICE、TGA、圣丹斯的多項大獎,同年也實現了 300 萬美元的銷售額。工作室隨后還被谷歌相中,并于 2017 年被收入麾下。

斯科特則將目光著眼于作品的藝術表現,不斷強調“分享設計”的重要性。

他開發了一款名為《廢土的挽歌》(Elegy for a Dead World)的作品,玩家需要扮演穿梭星際的探險家,前往三個僅存遺跡的地外世界,用鍵入字符的形式,來譜寫這些廢棄文明的故事。三個文明的靈感,分別源于英國詩人約翰·濟慈、喬治·拜倫和珀西·雪萊。

雖然商業成績仍然不算出眾,但不少教育機構卻看中了這款作品,以此來幫助那些將英語作為第二語言的學生,意圖提高他們的表達能力。

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史華茲和斯科特的奇妙想法,揭開了一個常見的、備受憤恨的現象。他們試圖用這種手段,默默批判市場內在的道德問題。盡管簡單的統計仍然沒法直指因果,質量與數量的收益之比也不是二元關系,但探尋平臺底線的過程,并在特定條件下展露而出的陰暗面,就已經具備了足夠的反思價值。

或許正如他們在 GDC 上的發言:

我們對 2013 年令人心碎的移動游戲市場嗤之以鼻,(制作垃圾游戲的)過程令人發笑……事實上,我們根本不在乎什么老虎機,而是專注于繼續前行。如果說這其中衍生出了什么商業經驗的話:你可以嘗試類似的點子,但即使成功了也得做好抽身的準備,畢竟這只是獲得愉悅的過程,絕非是應當追求的結果。

出處:游戲時光VGtime


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